RAID چیست؟ چهارشنبه بیست و نهم اسفند 1386

گذرگاه IDE در طبقه بندی گذرگاههای سیستم ، جزء گذرگاههای خارجی محسوب می شود و در سیستم از آن به منظور ارتباط قطعاتی مانند Rewriter ، CD-ROM ، HDD و … استفاده می شود .

 

 

در سیستمهای امروزی به طور معمول دو کانکتور IDE برای برقراری ارتباط بین ۴ وسیله جانبی وجود دارد ولی در پاره ای سیستم ها تعداد این کانکتورها ۴ مورد می باشد ، دو کانکتور به عنوان IDE ، و دو کانکتور اضافی برای استفاده تحت عنوان RAID یا ATA ۱۳۳,ATA ۱۰۰ .
همانطور که می دانیم با استفاده از کانکتورهای IDE ی موجود روی مادر برد امکان استفاده از حداکثر دو دستگاه بر روی هر کانکتور وجود دارد .RAID تکنولوژی است که امکاناتی نظیر افزایش سرعت , Back up گیری همزمان روی یک یا چند درایو و … در اختیار کاربر قرار می دهد . برای هر کدام از آرایشهای ممکن هنگام استفاده از دو یا چند هاردیسک , نسخه های متفاوت RAID مطرح می شود به عنوان مثال :
ـ RAID۱ , RAID و….
در این مقاله سعی داریم که به نسخه های متفاوت RAID نگاهی نزدیکتر و دقیق تر بیا ندازیم .


● RAID : ذخیره سازی روی چند دیسک بدون کنترل خطا
▪ مزایا و مشخصات :
- داده ها به بلوکهایی تبدیل می شوند و هر بلوک در هارد دیسک مجزا ذخیره می شود.
- باعث بالا رفتن کارایی سیستم I/O می گردد چرا که بار ترافیکی نقل و انتقالات بین چندین کانال مجزا تقسیم می شود.
- بالارفتن کارایی بدلیل وجود کنترلرهای مختلفی که عمل کنترل ترافیک را به عهده می گیرند (افزایش سرعت)
- طراحی بسیار ساده ( زیرا مدار محاسبه Parity وجود ندارد )
- عدم پرداختن به محاسبات مربوطه به Parity وکنترل خطا (افزایش سرعت به دلیل عدم پرداختن به محاسبات مربوط به Parity )


▪ معایب :
- عدم استفاده از Parity .(هیچ گونه کد تشخیص و تصحیح خطا در این نوع RAID وجود ندارد ).
- از کار افتادن یک درایو باعث از دست رفتن کلیه اطلاعات خواهد شد.
- عدم کارایی در محیطهای حساس به حفظ داده ها
▪ موارد استفاده :
- میکس و پردازش تصاویر ویدیویی (میکس و مونتاژ ).
- واژه پردازی (نرم افزارهای تایپ و… )
- کارهایی که نیاز به سرعت بالا دارد.


● Backup : RAID۱ گیری همزمان داده ها به منظور Mirroring و Duplexing
ـ Mirroning : کپی برداری هم زمان روی دو درایو
ـ Duplexing : زمانی است که یکی از درایوها دچار مشکل شود و درایو سالمی را جایگزین نماییم سپس داده ها را روی درایو سالم کپی کنیم .
▪ مزایا و مشخصات :
- هنگام سیکل نوشتن , گویی اطلاعات روی یک دیسک نوشته می شود (در صورتیکه عملأ بر روی
دو دیسک نوشته می شود . مانند RAID۰ ) ولی عمل خواندن , ازهر دودیسک انجام می شود ( کاهش ترافیک گذرگاه - نوشتن بر روی هر دو دیسک ولی خواندن مجزا )
- قابلیت برگرداندن %۱۰۰ داده ها هنگام بروز مشکل برای یک دیسک .
- در نرخ انتقالات داده تغییر محسوسی نداریم. (یعنی وجود دو دیسک تفاوتی با یک دیسک ندارد ) .
- در شرایط خاص RAID۱, توانایی تحمل خرابی بیش از یک دیسک را نیز دارد .
- ساده ترین طراحی در تکنولوژی RAID (مدار مربوط به Parity وجود ندارد )
▪ معایب :
- بیشترین تعداد هارد دیسک در میان انواع RAID (بسته به انتخاب User )
- هزینه بالا


● RAID۲ : دارای خاصیت ECC با استفاده از کد همینگ
▪ مزایا و مشخصات :
- تصحیح خطای بسیار سریع
- مناسب برای انتقال اطلاعات
▪ معایب :
- طراحی بسیار یچیده که با صدمه دیدن یک دیسک دچار مشکل می شود .
- نامناسب در دید تجاری (تعداد زیاد درایوها )
▪ کد همینگ :
یکی از روشهای محاسبه و کنترل خطا در سیستمهای دیجیتال می باشد . انواع روشها برای کنترل ترافیک داده های دیجیتال وجود دارد به عنوان مثال Parity haming code ,… که مجموعه این روشها را ECC می نامند . (Error Checking and Correcting)


● RAID۳ : انتقال موازی با استفاده از خاصیت Parity
▪ مزایا و مشخصات :
- سیکل خواندن و نوشتن بسیار سریع .
▪ معایب :
- طراحی بسیار پیچیده که با صدمه دیدن یک دیسک مجموعه دچار مشکل می شود .
▪ کاربرد :
- میکس و مونتاژ تصویر
- ویرایش تصویر مانند RAID۰


● RAID۴ : دیسک های داده مجزا دیسک مربوط به Parity مشترک
▪ مزایا و مشخصات :
- سیکل خواندن بسیار سریع ( ترافیک کمتر در گذرگاه)
▪ معایب :
- پیچیدگی بسیار بالا در طراحی مدار کنترلی مشکل در برگرداندن داده ها هنگام بروز اشکال در یک دیسک ( چرا که داده ها روی دیسکها توزیع شده است )


● RAID۵ : دیسک های داده مجزا و Parity توزیع شده در دیسکهای Data
▪ مزایا و مشخصات :
- در این نوع به حداقل ۳ درایو دیسک سخت نیاز داریم .
- تک تک بلوک های داده روی دیسک ها نوشته می شوند و Parity مربوط به هر بلوک نیز داخل هارد مربوط ذخیره می گردد.
- سیکل خواندن بسیار سریع (ترافیک کمتر در گذرگاه )
- سیکل نوشتن متوسط (محاسبات مربوط به Parity )
- قابلیت و اطمینان بالا (وجود ECC )
▪ معایب :
- خرابی در یک دیسک در خروجی تاثیر ندارد.
- طراحی پیچیده مدار کنترلی
- مشکل در برگرداندن داده ها هنگام بروز اشکال
▪ کاربرد :
- در سیستمهای Server و بانکهای اطلاعاتی ISPها


● RAID۶ : دیسکهای داده ها مجزا با دو Parity توزیع شده مجزا
▪ مزایا و مشخصات :
- RAID۶ در واقع نسخه پیشرفته RAID۵ می باشد که تصحیح و کنترل خطا را بهبود می بخشد . این ویرایش RAID اطمینان و توانایی بالا در زمینه data storage فراهم می کند .
- بهترین انتخاب برای کاربردهای بحرانی و حساس
▪ معایب :
- طراحی مدار کنترلی بسیار پیشرفته و پیچیده .
- سیکل نوشتن بسیار کند ( دوبار محاسبه مربوط به Parity )
- نیاز به N+۲ درایو دیسک سخت . بدلیل دارا بودن حالت Parity دو بعدی . ( N تعداد دیسکهای سخت در حالت معمولی )
- ادغام اطمینان بالا با قابلیت بالا


● RAID۷ : نقل وانتقال بهینه شده غیر همزمان به منظوردستیابی به نرخ انتقال بسیار سریع
▪ مزایا و مشخصات :
- نقل و انتقال غیر همزمان و دارای کنترلگرهای مستقل.
- درایو مجزا برای ذخیره کردن اطلاعات مربوط بهParity
- برخورداری از سیستم Open System و استفاده از گذرگاهSCSI
- گذرگاه Cache داخلی با سرعت بالا (X-bus )
- دیسک های خواندن و نوشتن از امکان Choching استفاده میکنند.
- تکنولوژی مدار تولید Parity تا حدودی با سایر انواع Raid تفاوت دارد .
-امکان Hot Swaping
▪ Open system :
به سیستمی اطلاق می شود که قابلیت سازگاری با سخت افزارها و نرم افزارهای مختلف را داشته باشد و امکان کارکردن در سیستمهای مختلف را به راحتی داشته باشد .


● RAID۱۰ : این Raid حداقل به ۴ دستگاه هاردیسک نیاز دارد
▪ مزایا و مشخصات :
- عمل تکه تکه کردن بلوکهای داده همانند Raid۱ انجام می پذیرد .
- تصحیح و کنترل خطا نیز مانند Raid۲ می باشد .
- نرخ انتقال بالا
- در شرایط معین , امکان تحمل خرابی چند دیسک در این نوع RAID وجود دارد .
▪ معایب :
- بسیار گران قیمت
- منبع تغذیه حتمأ باید متصل به ups باشد .
- جابجایی درایوها باید به صورت موازی انجام گیرد .
- سیستمهای Server و بانکهای اطلاعاتی

.
● RAID۵۳ : نرخ انتقال بالا همراه با قابلیت انتقال مناسب
▪ مشخصات و مزایا :
ـ این آرایه RAID حداقل به ۵ دستگاه دیسک سخت نیاز دارد .
- RAID۵۳ در واقع باید RAID۰۳ نلمیده شود زیرا عمل Striping آن همانند RAID۰ بوده و Segment بندی آن نیز مانند RAID۳ می باشد.
- تحمل خطای آن مانند RAID۳ می باشد.
- نسبت به RAID۳ دارای نرخ انتقال بسیار بهتری می باشد.
▪ معایب :
- قیمت بالا
- همه دیسک ها باید با همدیگر سنکرون شوند که انتخاب نوع و مدل درایو را محدود می سازد .
- Stripe کردن در سطح بایتها نهایتأ در محاسبه ظرفیت فرمت شده تأثیر منفی می گذارد .


● RAID ۰+۱ : نرخ انتقال داده بهینه
▪ مزایا و مشخصات :
- حداقل به ۴ دستگاه هاردیسک نیاز دارد .
- RAID ۰+۱ به عنوان آرایه آینه ای نیز معروف است با این تفاوت که قطعات داده ها یا Segment ها طبق استراتژی RAID۰ ایجاد شده اند .
- تحمل خطای این نوع آرایه مانند RAID۵ می باشد .
- نرخ انتقال بالا .
- بهترین انتخاب برای سیستمهایی که به کارایی بالا بدون توجه به حداکثر اطمینان نیاز داشته باشند .
▪ معایب :
- RAID ۰+۱ نباید با RAID۱۰ اشتباه گرفته شود . کوچکترین مشکل در عملکرد یک درایو , آرایه را به مدل RAID۰ تبدیل خواهد کرد .
- قیمت بسیار بالا
- جابجایی درایوها باید به صورت موازی انجام گیرد .
▪ کاربرد :
- پردازشهای تصویری و serever های عمومی .


● نتیجه گیری :
همانطور که مشخص شد ، استفاده ازRAID برای مقاصد معین می باشد و در کاربردهای عادی و روزمره کارایی چشمگیری را به سیستم PC اضافه نمی کند . به عنوان مثال امکان استفاده از CD-ROM و Rewriter روی این کانکتورها وجود ندارد .بنابراین هنگام استفاده از RAID ابتدا هدف و مورد استفاده خود را مشخص کنید سپس RAID مناسب را انتخاب نمایید.

 

 

نوشته شده توسط محمد علی  | لینک ثابت |

نحوه انتخاب یک هارد دیسک دوشنبه بیست و هفتم اسفند 1386

با توجه به رشد چشمگیر تکنولوژی ساخت هارد دیسک ، ظرفیت آنان درفواصل زمانی بین دوازده تا هیجده ماه ، دو برابر می شود . بدین ترتیب ،عملا" کامپیوترهای شخصی بسمت ماشین های چند رسانه ای حرکت نموده که می توان حجم بالائی از اطلاعات شامل صوت ، تصویر و گرافیک را بر روی آنان ذخیره نمود.

 

 

 

 

هارد دیسک (Hard disk ) ، یکی از مهمترین عناصر سخت افزاری درکامپیوتر پس از پردازنده و حافظه است. از هارد دیسک ، بمنظور ذخیره سازی اطلاعات استفاده می گردد . اطلاعات مربوط به راه اندازی سیستم ، برنامه ها و داده ها، جملگی بر روی هارد دیسک ذخیره می گردند. در زمان انجام برخی عملیات خاص توسط کامپیوتر، نظیر ویرایش فیلم ها ، بازی های کامپیوتری و یا پخش موزیک ، استفاده از یک هارد دیسک با ظرفیت بالا، سرعت مناسب و قابل اطمینان ، بطرز محسوسی بهبود محیط عملیاتی خصوصا" ذخیره و بازیابی اطلاعات را بدنبال خواهد داشت . در سالیان اخیر تکنولوژی ساخت هارد دیسک بسرعت و در ابعاد متفاوت رشد و گسترش یافته است . در این مقاله ، به بررسی پارامترهای لازم در خصوص انتخاب یک هارد دیسک خواهیم پرداخت .


● جایگاه هارد دیسک
با توجه به رشد چشمگیر تکنولوژی ساخت هارد دیسک ، ظرفیت آنان درفواصل زمانی بین دوازده تا هیجده ماه ، دو برابر می شود . بدین ترتیب ،عملا" کامپیوترهای شخصی بسمت ماشین های چند رسانه ای حرکت نموده که می توان حجم بالائی از اطلاعات شامل صوت ، تصویر و گرافیک را بر روی آنان ذخیره نمود. بیشترین ظرفیت هارد دیسک قابل نصب بر روی کامپیوترهایDesktop ، معادل ۲۵۰ گیگابایت می باشد. طرفیت فوق ، ده برابر بیش از ظرفیت هارد دیسک های سه سال پیش است . در اوایل سال ۲۰۰۳ میلادی ، هارد دیسک های با ظرفیت ۳۲۰ گیگا بایت مطرح شده اند. تولید کنندگان در صدد ارائه اینترفیس های سریالATA بوده که نسبت به مدل های پیشین ( اینترفیس های موازیATA ) دارای سرعت بمراتب بیشتری می باشند. محصولات تولید شده در سال آینده ، از تکنولوژی فوق استفاده خواهند کرد. عملکرد تمامی هارد دیسک ها در زمان اجرای یک برنامه مشابه یکدیگر بوده و استفاده از درایوهای با سرعت بالا، مزایا و امتیازات متعددی را برای کاربرانی که قصد پردازش داده هائی با حجم بالا ( تصاویر و ویدئوهای دیجیتال ) را دارند ، بدنبال خواهد داشت.بر اساس آزمایشات متعدد انجام شده توسط برنامهPhotoshop ، مشخص شده است که انجام عملیات پیچیده ای نظیر : اعمال فیلترها ، گردش و ویرایش تصاویر در هارد دیسک های با سرعت بالا ، شصت درصد سریعتر از سیستم هائی است که دارای درایوهائی با سرعت پائین می باشند.


● ویژگی ها ی مهم
از مهمترین ویژگی های مرتبط با هارد دیسک ، می توان به موارد زیر اشاره نمود :


▪ ظرفیت
اغلب کامپیوترهای شخصی در حال حاضر از هارد دیسک هائی با ظرفیت معادل بیست گیگابایت ، استفاده می نمایند. ظرفیت فوق ، بمراتب بیش از انداره مورد نیاز کاربرانی است که صرفا" از هارد دیسک بمنزله ابزاری بمنظور ذخیره سازی اطلاعات استفاده می نمایند . ظرفیت هارد دیسک برای کاربرانی همچون طراحان آثار گرافیکی و یا افرادیکه بر روی فیلم های ویدئویی کار می کنند ، از اهمیت بیشتری برخوردار است . مثلا" ضبط تصاویردر مدت زمان محدود از یک دوربین فیلم برداری ، چندین گیگابایت ظرفیت هارد دیسک را اشغال خواهد کرد . در صورت ضرورت استفاده از فضای ذخیره سازی بالا ، می توان از یک هارد با ظرفیت بالا و یا دو هارد دیسک ،استفاده نمود. در چنین حالتی می توان هارد موجود را نگهداری و متناسب با نیاز، اقدام به تهیه و نصب هارد دوم نمود. مثلا" در صورتیکه به یک هارد با ظرفیت ۱۶۰ گیگابایت نیاز باشد و هارد دیسک موجود ۸۰ گیگابایت ظرفیت داشته باشد ، می توان با تهیه یک هارد دیسک دیگر و با ظرفیت ۸۰ گیگابایت ، نیاز خود را مرتفع نمود ( تامین ۱۶۰ گیگابایت فضای ذخیره سازی ، مشروط به وجود پتانسیل لازم ازلحاظ توانائی حمایت برد اصلی سیستم ) .


▪ سرعت دورانی
سرعت دوران ( چرخش ) هارد دیسک هایATA موجود ، ۵۴۰۰ یا ۷۲۰۰ دور در دقیقه (rpm ) می باشد . درایوهائی که دارای سرعت ۷۲۰۰ دور در دقیقه می باشند، معمولا" ( در تمامی موارد صادق نخواهد بود ) دارای سرعت بیشتری در ارتباط با بازیابی اطلاعات ، می باشند . در آزمایشاتی که بر روی یک نمونه درایو با سرعت ۵۲۰۰ دور در دقیقه انجام شده است ، مشاهده شده است که سرعت تکثیر اطلاعاتی به اندازه ۱/۲ گیگابایت ، حدود ۳۳ % سریعتر از سرعت درایوهای ۷۲۰۰ دور در دقیقه می باشد! در بعضی موارد، پارامترهای دیگری نظیر نوع الگوریتم استفاده شده بمنظور بازیابی اطلاعات، تاثیر مستقیمی بر کارآئی یک درایو دارد.


▪ اینترفیس
تقریبا" تمامی کامپیوترهایDesktop از اینترفیس موازیATA استفاده می نمایند.. حداکثر سرعت انتقال داده در این نوع اینترفیس ها ، ۱۰۰ و یا ۱۳۳ مگابایت در ثانیه است. بر اساس مجموعه تست های انجام شده بر روی اینترفیس هایATA/۱۳۳، مشخص شده است که سرعت آنان تاثیر مشهودی را در افزایش کارائی بدنبال نداشته است ، چراکه درایوهای موجود امکان استفاده مناسب از سرعت بالای انتقال داده در باندهای عریض را دارا نمی باشند. ( درایوهای موجود در سرعت بالای ۱۰۰ و یا بیشتر ممکن است دچار مشکل شوند ). اکثر مادربردهای قدیمی (MotherBoard ) ازATA/۱۳۳ حمایت نمی نمایند.بنابراین برای استفاده از این نوع درایوها ، می بایست کارت های جانبی بر روی سیستم نصب گردد . خوشبختانه درایوهائی که دارای استانداردATA/۱۳۳ می باشند ، امکان حمایت از استانداردATA/۱۰۰ را نیز دارا می باشند .
درایوهائی که از اینترفیس های سریال ATA ( در مقابل اینترفیس های موازی ) استفاده می نمایند ، بتدریج متداول می گردند .از اینترفیس های فوق در مواردیکه با مشکل سرعت در ارتباط با اینترفیس های موازی برخورد می شود ، استفاده می گردد(اینترفیس های سریال ATA مشکل کمبود سرعت را برطرف می نمایند) . این نوع درایوها ، قادر به انتقال ۱۵۰ مگابایت در ثانیه بوده و این میزان در سالیان آینده به مرز ۶۰۰ مگابایت در ثانیه خواهد رسید . بر اساس تست های انجام شده ،استفاده از یک اینترفیس سریال ATA بر روی سیستم هائی که شامل یک درایو می باشند ، مزایای عمده ای را بدنبال نداشته است ( از پهنای باند اضافه عملا" استفاده نمی گردد) . در صورت استفاده از چندین درایو بر روی یک اینترفیس مشابه ، از پهنای باند اضافی بطور مطلوب استفاده و نتایج مثبتی را بدنبال خواهد داشت . استفاده از درایوهای ATA با اینترفیس سریال ، طی سالیان آینده در اکثر کامپیوترهای شخصی بکار گرفته خواهد شد .


▪ حافظه موقت ( بافر )
زمانیکه یک سیستم درخواست اطلاعاتی را می نماید ، هارد دیسک علاوه بر اینکه می بایست بازیابی داده درخواستی ر ا انجام دهد بلکه مسئولیت استقرار (load ) داده در بافر مربوطه به خود را نیز برعهده دارد . بدین ترتیب در صورتیکه پردازنده درخواست مجدد همان اطلاعات قبلی را داشته باشد ، اطلاعات مورد نیاز آن از طریق بافر هارد دیسک تامین خواهد شد . استفاده از دو مگابایت بافر، ظرفیت مناسبی در این رابطه می باشد . در مواردیکه از برنامه های خاصی نظیر فتوشاپ ، استفاده می شود ، ظرفیت هشت مگابایت برای بافر ، منظقی بوده و اثرات مثبتی را در رابطه با افزایش کارائی سیستم بدنبال خواهد داشت .


‌● تشریح مشخصات
تعیین ظرفیت ، یکی از اولین و در عین حال مهمترین تصمیات در رابطه با انتخاب یک هارد دیسک می باشد .هارد دیسک های با ظرفیت بالا همیشه از لحاظ قیمت گرانتر می باشند،چرا که توزیع آخرین مدل ها و ظرفیت ها درماه های نخست تولید بسیار اندک بوده و همین عامل افزایش قیمت آنان را بدنبال خواهد داشت.برای تهیه یک هارد دیسک با ظرفیت مطلوب می توان پس از کاهش قیمت آخرین مدل های ارائه شده ، اقدام لازم را انجام داد .( تامین هارد دیسک مورد نظر پس از فروکش نمودن جو ایجاد شده در ماه های نخست تولید ) . پارامترهای زیر را می توان در زمان انتخاب یک هارد دیسک در نظر گرفت :


▪ ظرفیت
حداقل ( بیست تا چهل گیگابایت ) ، پیشنهادی ( شصت تا هشتاد گیگابایت ) ، حداکثر ( یکصد تا دویست و پنجاه گیگابایت )
تهیه هارد دیسک هایی با ظرفیت بالاتر از نیاز موجود، تصمیمی منطقی می باشد . قیمت هارد دیسک های با ظرفیت بیشتر همواره بالاتر از ظرفیت های پائین تر می باشد ( تفاوت زیاد نمی باشد) بعنوان نمونه،تفاوت ظرفیت هاردیسک های ۶۰GB با ۸۰GB چیزی در حدود ۲۰GB می باشد که این ظرفیت قابل توجهی است اما از نظر قیمتی این هاردیسک ها اختلاف چندانی با هم ندارند.


▪ سرعت دوران
حداقل ( ۵۴۰۰ دور در دقیقه) ،پیشنهادی ( ۵۴۰۰ تا ۷۲۰۰ دور در دقیقه ) ، حداکثر ( ۵۴۰۰ تا ۷۲۰۰ دور در دقیقه )
بالا بودن سرعت دوران یک هاردیسک نشاندهنده بالا بودن سرعت ذخیره و بازیابی اطلاعات است. درصورتیکه از کامپیوتر بمنظور انجام کارهای چندرسانه ای استفاده می گردد ، بالا بودن تعداد دور در دقیقه یک هاردیسک بسیار حائز اهمیت است. این خصوصیت هارددیسک در برنامه هایی نظیر word و یا استفاده از اینترنت ، چندان مشهود نخواهد بود .هارددیسک ها ی با ظرفیت بالا ، اغلب دارای سرعت دوران کمتری می باشند ( ۵۴۰۰rpm ) .


▪ سرعت اینترفیس
حداقل (Ultra ATA/۱۰۰ or ATA ۱۳۳) ، پیشنهادی (Ultra ATA/۱۰۰ or ATA ۱۳۳ ) ، حداکثر (Ultra ATA/۱۰۰ or ATA ۱۳۳)
تفاوت سرعت بین درایوهای ATA/۱۰۰ و ATA/۱۳۳ برای اکثر کاربران مشهود و قابل ملاحظه نخواهد بود. برای اینکه از سرعت درایوهای انتخابی بطرز موثری استفاده شود، می بایست سرعت آنان با کامپیوتر سازگار باشد ، در غیر اینصورت می بایست ار کارت هائی استفاده شود که سرعت درایو را با سرعت کامپیوتر هماهنگ نماید.


▪ سرعت جستجو
حداقل (۸ms و یا پائین تر) ، پیشنهادی ( ۸ms تا ۹ms ) ، حداکثر ( ۹ms )
متوسط سرعت جستجو ( بر حسب میلی ثانیه اندازه گیری می گردد) در واقع به سرعت پیدا نمودن اطلاعات ( یک بخش خاص از داده ) ذخیره شده در یک درایو اطلاق می شود.اکثر کاربران در زمان انتخاب یک هارد دیسک به موضوع فوق توجه نکرده و حتی در فعالیت های روزمره خود با کامپیوتر کمبودی از این بابت را حس نمی نمایند . در مواردیکه اطلاعات در بخش های متفاوت هارد ذخیره شده باشد، یافتن هر بخش از اطلاعات ذخیره شده و ارتباط بین آنان ، زمان مختص خود را خواهد داشت .


▪ اندازه بافر
حداقل (دو مگابایت) ، پیشنهادی (دو مگابایت و یا هشت مگابایـت ) ، حداکثر (دو مگا بایت و یا هشت مگابایت)
بافر ،‌ یک حافظهCache بر روی درایو بوده که بطور موقت اطلاعات در آن ذخیره شده تا در صورتیکه پردازنده مجددا" درخواست آنان را داشته باشد ، اطلاعات از محل فوق و با سرعت بیشتری در اختیار پردازنده قرار داده شوند. اکثر هارددیسک ها به طور معمول دارای بافری به ظرفیت دو مگابایت می باشند(درایوهایی با بافر بالاتر نیز وجود داشته که از آنان برای اهداف خاصی استفاده می گردد).


● نکاتی دررابطه با تهیه هارد دیسک
▪ استفاده از کامپیوترهای جدیدتر
کامپیوترهای جدیدتر قادر به استفاده مطلوب از مزایای یک درایو با ظرفیت بالا می باشند ( افزایش کارائی ) . سیستمی که دارای پردازنده ای با سرعت پائین و یا میزان اندکی حافظه اصلی می باشد ، نمی تواند از تمام ظرفیت و پتناسیل های هارددیسک انتخابی ، بنحو احسن استفاده نماید. در صورتیکه یک کامپیوتر ارزش ارتقاء را داشته باشد ( سیستم موجود دارای کارآئی لازم می باشد ) می توان بمنظور دستیابی به ظرفیت ذخیره سازی بیشتر ، هارد آن را بتنهائی ارتقاء داد.
▪ اطمینان از وجود فضای کافی درون کیس
اکثر کیس های استفاده شده در کامپیوترهای شخصی حداقل دارای یک و یا چندین محل برای نصب هارد می باشند.با استفاده از دفترچة‌ راهنما و یا با باز نمودن کیس ، می توان بررسی لازم در خصوص وجود فضای کافی را انجام داد( خصوصا" در مواردیکه قصد استفاده از یک هارد جدید و نگهداری هارد قدیم وجود داشته باشد ).
▪ تهیه هارد دیسک با ظرفیت بیشتر از نیاز اولیه
پیشنهاد می گردد همواره هارد دیسکی با ظرفیت بیش از نیاز اولیه ، انتخاب گردد. ظرفیت انتخابی می بایست پاسخگوی نیازهای آینده بوده و لازم است باتوجه به نوع استفاده از کامپیوتر در حال و آینده ، تصمیم مناسبی در اینخصوص اتخاذ گردد.
▪ سازگاری سرعت هارد انتخابی با سرعت اینترفیس کامپیوت
سرعت درایوهای ATA/۱۰۰ و ATA/۱۳۳ بمراتب از سرعت اینترفیس های کامپیوتر بیشتر است ( خصوصا" اگر از زمان خرید کامپیوتر یک سال گذشته باشد). قبل از انتخاب هارد دیسک ،می بایست با استفاده از دفترچه های راهنمای کامپیوتر که فروشندگان ارائه می نمایند، سرعت اینترفیس های کامپیوتر را مشخص نمود.
▪ تهیه هارد دیسک با قیمت مناسب
رقابت تنگانتنگی بین تولید کنندگان درایوها وجود داشته و اکثر فروشندگان کاربران را بدلیل اختلاف ناچیز قیمت ، ترغیب به تهیه هارد دیسک های با ظرفیت بالاتر می نمایند. این امر در خصوص درایوهایی با ظرفیت پایین تر صادق است چرا که آخرین ظرفیت های موجود در بازار به علت تولید کم دارای قیمت بالاتری هستند. بنابران پیشنهاد می گردد هرگز به دنبال آخرین ظرفیت موجود در بازار نباشید.
▪ تهیه بسته کامل( کیت ) درایو
این نوع بسته ها شامل قطعه سخت افزاری،‌کابل ها ،‌دفترچه راهنما و در برخی موارد درایور مورد نظر برای نصب می باشد.
▪ استفاده از درایوهای external در صورت لزوم
با استفاده از این نوع درایوها می توان اطلاعات مهم و حیاتی را در زمانیکه در محل کار خود نمی باشیم ، حفاظت نمود. در مواردیکه نیازمند جابجائی حجم بالائی از اطلاعات می باشیم ، استفاده از درایوهایexternal می تواند یکی از گزینه های موجود باشد .قیمت درایوهای فوق ، نسبت به درایوهای معمولی که در درون کیس نصب می شوند، بیشتر بوده و جهت ارتباط با سیستم از پورت های USB۲.۰ استفاده می نمایند.

 

 


 

نوشته شده توسط محمد علی  | لینک ثابت |

 

سیستم مکان یابی جهانی (Global Positioning SysteM) یک سیستم هدایت (ناوبری) ماهواره ای اســت شـامل شبکه ای از ۲۴ ماهواره درگردش که درفاصله ۱۱ هزارمایلی ودر شش مدارمختلف قراردارند.

 

 

در واقع یک سیستم راهبری و مسیریابی ماهواره ای است که از شبکه ای با ۲۴ ماهواره تشکیل شده است و این ماهواره ها به سفارش وزارت دفاع ایالات متحده ساخته و در مدار قرار داده شده اند. این سیستم در ابتدا برای مصارف نظامی تهیه شد ولی از سال ۱۹۸۰ استفاده عمومی آن آزاد و آغاز شد.
خدمات این مجموعه در هر شرایط آب و هوایی و در هر نقطه از کره زمین در تمام ساعت شبانه روز در دسترس است. پدید آوردنگان این سیستم، هیچ حق اشتراکی برای کاربران در نظر نگرفته اند و استفاده از آن رایگان است.
ماهواره ها در حال حرکت می باشند و درعرض ۲۴ ساعت دوبار کامل بـــرگرد زمیــن می گردنــــــد. (هرروز دوبار)
باسرعتی درحدود ۱۰۸ مایل درثانیه ) ماهواره های GPS به نام NAVSTAR شناخته می شوند...
لازمه هرگونه آشنایی با GPS فراگیری ماهیت اصلی این ماهواره ها می باشد . اولین ماهواره GPS درفوریه ۱۹۷۸ پرتاب شد . وزن هرماهواره تقریباً / ۲۰۰۰ پاوند ودارای صفحات آفتابی به پهنای ۱۷­f می باشد. و قدرت فرستنده آن ۵۰ وات ویا کمتر است. هر ماهواره ۲ سیگنال ارسال می کند: L۱ و L۲ . GPS های غیر نظامی از فرکانس ۴۲MHZ.۱۵۷۵ :L۱ اسـتــفــاده می کننند.
هر ماهواره حدوداً ۱۰ سال فعال می ماند وجایگزینی ماهواره ها بموقع انجام گشته و ماهواره های جایگزین به فضا پرتاب می گردند. برنامه شبکه GPS هم اکنون تا سال ۲۰۰۶ تنظیم وجایگزینی های لازمه ترتیب داده شده اند.مسیر گردش ماهواره ها آنها را بین عرض جغرافیایی ۶۰ درجه شمالی و۶۰ درجه جنوبی قرارمی دهد. این امر به معنی آن است که درهرنقطه از زمین ودرهرزمان می توان سیگنال های ماهواره أی را دریافت نمود. وهرچه به قطبهای شمال – جنوب نزدیک شویم نیز همچنان ماهواره های GPS را خواهیم دید. هرچند دقیقاً در بالای سرما نخواهند بود واین در دقت وصحت عمل آنها در این نقاط تاثیرمی گذارد
یکی از بزرگترین مزایای رهیابی بوسیله GPS نسبت به روشهای دیگر زمینی آن است که این سیستم درهر شرایط جوی و بدون توجه به نوع کاربرد گیرنده GPS بخوبی کارمی کند.


● ماهواره های GPS
۲۴ عدد ماهواره GPS در مدارهایی بفاصله ۲۴۰۰۰ هزار مایل از سطح دریا گردش می کنند. هر ماهواره دقیقا طی ۱۲ ساعت یک دور کامل بدور زمین می گردد. سرعت هریک ۷۰۰۰ مایل بر ساعت است. این ماهواره ها نیروی خود را از خورشید تامین می کنند. همچنین باتری هایی نیز برای زمانهای خورشید گرفتگی و یا مواقعی که در سایه زمین حرکت می کنند بهمراه دارند. راکتهای کوچکی نیز ماهواره ها را در مسیر صحیح نگاه می دارد. به این ماهواره ها NAVSTAR نیز گفته می شود.
در اینجا به برخی مشخصه های جالب این سیستم اشاره می کنیم:
▪ اولین ماهواره GPS در سال ۱۹۷۸ یعنی حدود ۳۵ سال پیش در مدار زمین قرار گرفت.
▪ در سال ۱۹۹۴ شبکه ۲۴ عددی NAVSTAR تکمیل گردید.
▪ عمر هر ماهواره حدود ۱۰ سال است که پس از آن جایگزین می گردد.
▪ هر ماهواره حدود ۲۰۰۰ پاوند وزن دارد و طول باتری های خورشیدی آن ۵.۵ متر است.
▪ انرژی مصرفی هر ماهواره، کمتر از ۵۰ وات است.


● GPS چگونه کار می کند؟
ماهواره های این سیستم، در مداراتی دقیق هر روز ۲ بار بدور زمین می گردند و اطلاعاتی را به زمین مخابره می کنند. گیرنده های GPS این اطلاعات را دریافت کرده و با انجام محاسبات هندسی، محل دقیق گیرنده را نسبت به زمین محاسبه می کنند. در واقع گیرنده زمان ارسال سیگنال توسط ماهواره را با زمان دریافت آن مقایسه می کند. از اختلاف این دو زمان فاصله گیرنده از ماهواره تعیین می گردد. حال این عمل را با داده های دریافتی از چند ماهواره دیگر تکرار می کند و بدین ترتیب محل دقیق گیرنده را با اختلافی ناچیز، معین می کند.
گیرنده به دریافت اطلاعات همزمان از حداقل ۳ ماهواره برای محاسبه ۲ بعدی و یافتن طول و عرض جغرافیایی، و همچنین دریافت اطلاعات حداقل ۴ ماهواره برای یافتن مختصات سه بعدی نیازمند است. با ادامه دریافت اطلاعات از ماهواره ها گیرنده اقدام به محاسبه سرعت، جهت، مسیرپیموده شده، فواصل طی شده، فاصله باقی مانده تا مقصد، زمان طلوع و غروب خورشید و بسیاری اطاعات مفید دیگر، می نماید.


● گیرنده GPS
بسته به نوع مصرف و بودجه می توانید از طیف وسیع گیرنده های GPS بهره ببرید. همچنین، باید از در دسترس بودن نقشه مناسب و بروزجهت ناحیه مورد استفاده تان، اطمینان حاصل کنید. امروزه بهای گیرنده های GPS بطور چشمگیری کاهش پیدا کرده است و هم اکنون در کشور ما (ایران) با بهایی معادل یک عدد گوشی متوسط موبایل نیز می توان گیرنده GPS تهیه کرد. در کشورهای توسعه یافته از این سیستم جهت کمک به راهبری خودرو، کشتی و انواع وسایل نقلیه بهره گیری می شود.
هر چه نقشه های منطقه ای که در حافظه گیرنده بارگذاری می شود دقیق تر باشد، سرویسهایی که از GPS می توان دریافت داشت نیز ارتقا می یابد. برای مثال، می توان از GPS مسیر نزدیکنرین پمپ بنزین، تعمیرگاه و یا ایستگاه قطار را سوال نمود و مسیر پیشنهادی را دنبال کرد. دقت مکانیابی این سیستم در حد چند متر می باشد، که بسته به کیفیت گیرنده تغییر می کند. از سیستم محلیابی جهانی می توان در کارههایی چون نقشه برداری و مساحی، پروژه های عمرانی، کوهنوردی، کایت سواری، سفر در مناطق ناشناخته، کشتی رانی و قایقرانی، عملیات نجات هنگام وقوع سیل و زمینلرزه و هر فعالیت دیگر که نیازمند محل یابی باشد، بهره برد.
هر کس که بخواهد بداند کجاست و بکجا می رود به این سیستم نیازمند است، با توجه به نزول شدید بهای گیرنده های این سیستم، و افزایش امکانات آنها، این تکنولوژی در آینده نزدیک بیش از پیش در اختیار همگان قرار خواهد گرفت.


● اطلاعاتی که یک ماهواره GPS ارسال می کند چیست؟
سیگنـال GPS شـــــامــل : یـــک کد شبه تصادفی Pseudo Random Code، داده ای بنام ephemeris ویک داده تقویــــمی بنام almanac می باشد. کد شبه تصادفی مشخص کننده ماهواره ارسال کننده اطلاعات ( کد شتاسایی ماهواره ) می باشد.
هرماهواره باکدی مخصوص شناسایی می شود : RPN Random Code Pseudo این عددی است بین ۱و ۳۲ . این عدد درگیرنده هر GPS نمایش داده میشود .دلیل اینکه تعداد این شناسه ها بیش از ۲۴ می باشد امکان تسهیل درنگهداری شبکه GPS باشد . زیرا ممکن است یک ماهواره پرتاب شود و شروع بکار نماید قبل از اینکه ماهواره قبلی از رده خارج شده باشد . به این دلیل ازیک عدد دیگر بین ۱و ۳۲ برای شناسایی این ماهواره جدید استفاده می شود.
داده Ephemeris دائماً بوسیله ماهوارها ارسال میگردد وحاوی اطلاعاتی درمورد: وضعیت خود ماهواره (سالم یا ناسالم) و تاریخ وزمان فعلی می باشد . گیرنده GPS بدون وجود این بخش از پیام درمورد زمان وتاریخ فعلی درکی ندارد. این بخش پیام نکته اساسی برای تعین مکان می باشد.
Almanac داده أی را انتقال می دهد که نشان دهنده اطلاعات مداری برای هرماهواره وتمام ماهوارهای دیگر سیستم می باشد.


● شیوه کار GPS
حال میتوان شیوه کار GPS را بهتر بررسی کرد . هرماهواره پیامی را ارسال می کند که بــطور ســــــاده می گوید :
من ماهواره شماره X هستم، موقعیت فعلی من Y است، و این پیام در زمان Z ارسال شده است
هر چند که این شکل ساده شده پیام ارسالی است ولی می تواند کل طرز کار سیستم را بیان نماید. گیرنده GPS پیام را می خواند و داده های almanac و ephemeris را جهت استفاده بعدی ذخیــره می نماید. این اطـلاعـات می توانند برای تصحیح و یا تنظیم ساعت درونی GPS نیز به کار روند.
حال برای تعیین موقعیت، گیرنده GPS زمانهای دریافت شده را با زمان خود مقایسه می کند . تفاوت این دو مشخص کننده فاصله گیرنده GPS از ماهواره مزبور می باشد. این عملی است که دقیقاً یک گیرنده GPS انجام می دهد. با استفاده از حداقل سه ماهواره یا بیشتر، GPS می تواند طول و عرض جغرافیایی مکان خود را تعیین نماید. (که آن را تعیین دو بعدی می نامند.) و با تبادل با چهار (و یا بیشتر) ماهواره یک GPS می تواند موقعیت سه بعدی مکان خود را تعیین نماید که شامل طول و عرض جغرافیایی و ارتفاع می باشد. با انجام پشت سر هم این محاسبات، GPS می تواند سرعت و جهت حرکت خود را نیز به دقت مشخص نماید.
یکی از عواملی که بر روی دقت عمل یک GPS اثــر می گذارد. شکل قرار گرفتن ماهواره ها نسبت به یکدیگر می باشد. (از نقطه نظر GPS)

 
● در مورد سیستم مکان یابی جهانی (Global Positioning System)
اگر یک GPS با چهار ماهواره تبادل نماید و هر چهار ماهواره در شمال و شرق GPS باشند طرح و هندسه این ماهوارها برای این GPS بسیار ضعیف میباشد و شاید GPS قادر نباشد مکان یابی نماید. زیرا تمام اندازه گیریهای فاصله در یک جهت عمومی قرار دارند. مثلث سازی ضعیف است وناحیه مشترک بدست آمده ازاشتراک این مسافت سنجی ها وسیع می باشد ( مکانی که GPS برای مکان خود تصورمی کند بسیار وسیع می باشد ودر نتیجه تعیین دقیق محل آن ممکن نیست ) دراین موقعیتها حتی اگر GPS مکان یابی را انجام دهد وموقعیتی راگزارش نماید دقت آن نمی تواند زیاد خوب باشـــــــد ( کمتر از۵۰۰-۳۰۰ فیت ). اگر همین چهارماهواره درچهارجهت ( شمال ، جنوب ، شرق ، غرب ) وبا زوایای ۹۰ درجه قرارداشته باشند طرح این چهار ماهواره برای GPS مزبور بهترین حالت می باشد چراکه جهات مسافت سنجی چهار جهت متفاوت و نقطه اشتراک این مسافت سنجی ها بسیار کوچک می باشد . وهرچه این نقطه اشتراک کوچکتر باشد به معنی آن است که بیشتر به نقطه واقعی حضورخود نزدیک شده ایم . دراین موقعیت دقت عمل کمتر از۱۰۰فیت می باشد.
طرح وهندسه قرارگرفتن ماهواره ها هنگامیکه GPS نزدیکی ساختمانهای بلند، قلل کوهها، دره های عمیق ویا در وسایل نقلیه قرارگرفته باشد به مساله مهمتری تبدیـل می گردد.اگر مانعی در رسیدن سیگنالهای بعضی از ماهواره ها وجود داشته باشد GPS می تواند از بقیه ماهواره ها بـــرای مکان یابی خود استفاده نماید. هرچه این موانع بیشتر و شدیدتر شوند مکان یابی نیز مشکل تر می گردد.
یک گیرنده GPS نه تنها ماهواره های قابل استفاده را تشخیص می دهد بلکه مکان آنها را درآسمان نیز تعیین می کند. (ارتفاع و زاویه) منبع دیگرایجاد خطا "چند مسیری" می باشد. "چند مسیری" نتیجه انعکاس سیگنال رادیویی به وسیله یک شی می باشد. این پدیده باعث ایجاد تصاویر سایه دار در تلویزیونها می گردد هر چند در آنتنهای جدید این شکل به وجود نمی آید، این پدیده در آنتنهای رو تلویزیونی قدیمی به وجود می آمد.
بروز این اختلال برای GPS ها به این شکل است که امواج بعد از انعکاس به وسیله اشیاء (مانند ساختمانها یا زمین) به آنتن GPS برسند . در این صورت سیگنال مسیر بیشتری را تا رسیدن به آنتن GPS طی می کند و این باعث می شود که GPS فاصله ماهواره را بیشتر از آنچه هست محاسبه نماید. که باعث ایجاد خطا در مکان یابی نهایی می گردد. در صورت بروز این اختلال تقریباً ۱۵ فیت بر خطای نهایی افزوده می شود. منبع دیگری نیز برای ایجاد خطا ممکن است وجود داشته باشند . افزایش تاخیر (delay) به دلیل اثرات جوی نیز می تواند برروی دقت کار اثر بگذارد. همچنین خطاهای ساعت داخلی GPS. در هر دو این موارد گیرنده GPS طوری طراحی شده است که این اثرات را جبران نماید . ولی خطاهای کوچکی بر اساس همین اثرات همچنان بروز خواهند کرد.
در عمل، دقت کار یک GPS غیر نظامی معمولی ، با توجه به تعداد ماهواره های تبادلی و طرح قرار گرفتن آنها بین ۶۰ تا ۲۲۵ فیت می باشد. GPS های پیچیده تر و گرانتر می توانند با دقتهایی در حد سانتیمتر کارکنند. ولی دقت یک GPS معمولی نیزمی تواند به کـــمک پـــردازشی بـــه نـــام DGPS Differential GPS به حدود ۱۴ فیت یا کمتر برسد .سرویسهای DGPS با هزینه کمی قابل اشتراک می باشند. سیگنال تصحیحات DGPS توسط سازمان Army Corps Of Engineers و از ایستگاههای مخصوص ارسال می گردد. این ایستگاهها در فرکانس KHZ .۳۲۵- ۲۸۳.۵ کار می کنند تنها هزینه استفاده از این سرویس خریدن یک دامنه از این سیگنالها می باشد. با این کار یک گیرنده دیگر به GPS ما متصل می شود ( از طریق یک کابل سه رشته ای) و عمل تصحیح را طبق یک روش استاندارد به نام (RTCM SC-۱۰۴) انجام می دهد. اشتراک سرویسهای DGPS از طریق امواج رادیویی FM نیز ممکن می باشد.


● چه کسانی از GPS استفاده می کنند ؟
GPS ها دارای کاربردهای متنوعی در زمین، دریا و هوا می باشند، اساساً GPS هر جایی قابل استفاده است مگر در نقاطی که امکان وصول امواج ماهواره درآنها نباشد مانند داخل ساختمانها، غارها ونقاط زیرزمینی دیگر و یا زیر دریا، کاربردهای هوایی GPS در رهیابی برای هوانوردی تجاری میباشد. در دریا نیز ماهیگیران، قایقهای تجاری، ودریا نوردان حرفه أی از GPS برای رهیابی استفاده می کنند.
استفاده های زمینی GPS بسیار گسترده تر می باشد. مراکز علمی از GPS برای استفاده از قابلیت و دقت زمان سنجی اش واطلاعات مکانی اش استفاده می کنند. نقشه برداران از GPS برای توسعه منطقه کاری خود بــــهره می گیرند. سایتهای گرانقیمت نقشه برداری دقتهایی تا یک متر را فراهم می آورند. GPS ها علاوه بر صرفه جویی دقتهای بهتری را برای این سایتها به ارمغان می آورند. استفاده های تفریحی از GPS نیز به تعداد تمام ورزشهای تفریحی متنوع است. به عـنوان مثال برای شکارچیان، برف نوردان، کوهنوردان وسیاحان و…
در نهایت باید گفت هرکسی که می خواهد بداند که درکجا قراردارد، راهش به چه سمتی است، ویا با چه سرعتی درحرکت است می تواند از یک GPS استفاده کند. در خودروها نیز وجود GPS به امری عادی بدل خواهد شد.سیستم هایی درحال تهیه است تا درکنار هر جاده ای با فشار دادن یک کلید موقعیت به یک مرکز اورژانس انتقال یابد. (بوسیله انتقال موقعیت فعلی به یک مرکز توزیع ) سیستم های پیچیده دیگری موقعیت هر خودرو را دریک خیابان ترسیم می کنند این سیستمها به راننده بهترین مسیر برای رسیدن به یک هدف خاص را پیشنهاد می کنند .

 

 

نوشته شده توسط محمد علی  | لینک ثابت |

Gears of War فاتح GDC چهارشنبه بیست و دوم اسفند 1386

 

 Gears of War محصول مشترکت Epic Games و Microsoft Game، به‌عنوان برترین برنده جشنواره تجلیل سالیانه Game Derelopers Choice Awards، که در ارتباط با (GDC) در سانفرانسیسکو برگزار می‌شود، معرفی شد. این محصول با ژامز اکشن/ترسناک و تاکتیکی شخص سوم، عنوان بازی سال را به‌خود اختصاص داده است.

 

 

 

 

 

 

با این‌حال جشنواره متعلق به Lifetime Achievement Award هم بود که شیگر و میاموتو، طراح بازی نینتندو که بیشتر به‌عنوان بازی الکترونیک والت‌دیزنی شناخته می‌شود، جایزه را تصاحب کرد.
این مراسم با جشنواره بازی‌های مستقل (IGF)، جشن توسعه‌دهندگانی که بیرون از استودیوهای بزرگ کار می‌کنند، شروع شد. شاید اهداء جوایز GDC بدون یک پیشنهاد ازدواج! چندان جذاب و زیبا نمی‌نمود. زمانی‌که جایزه بهترین بازی دانشجوئی برای Toblo رقم خورد یکی از اعضاء در حالی‌که دوستش را روی سن دید، پیشنهاد ازدواج خود را مطرح کرد. جالب اینکه دوستش با اشک شوقی که می‌ریخت پیشنهادش را پذیرفت. سهم او از این جایزه تقریباً ۲۵۰۰ دلار است که با احتمال زیاد صرف خرید حلقه خواهد شد!


یکی دیگر از برگزیده‌های Everyday Shooter ، IGF از Queasy Game بود. آلبومی که از بازی‌ها که به کشف قدرتمندترین تیراندازان مجازی می‌پردازد. این عنوان، جوایز بهترین صدا و نوآوری در طراحی را تصاحب کرد. هم‌چنین یکی از سه بازی بود که موفق به بستن قرارداد توزیع با Game Tap از Turner، شبکه آنلاین گسترده‌ای که انواع ویدئوگیم‌ها و بازی‌های شبیه به هم را ارائه می‌کند، شد. هنگام اهداء جایزه نوآوری در طراحی، جاناتان‌مک توسعه‌دهنده در حالی‌که در نور کلیپ کارهای خودش محو می‌شد از تماشاچیان پرسید: ”من نمی‌دانم، آیا این‌کار شما را مجبور به پرسیدن این سئوال از خودتان کرد که همه چیز را در مورد طراحی یک بازی می‌دانید یا خیر؟ من فکر می‌کنم، گروه دانشجویانی که با من کار می‌کردند به واقع بی‌مانند بودند. اگر با من هم‌عقیده نیستید، بهتر است خودتان کار را ببینید.“


Castle Crashers از توسعه‌دهندگان The Behemoth نیز جایزه Audience Award را تصاحب کرد.
Aquaris از Bit Blot هم توانست طعم جایزه بیست هزار دلاری Seamus McNally Grand Prize را بچشد. معرفین گروه Bit Blot، کریس دیلی و مارک موریس از گروه نرم‌افزاری Introversion بودند که سال گذشته به خاطر بازی Darwinia برنده شده بودند. آنها پیش از اهداء جایزه، از شگردهای موفقیت کاری خود صحبت کردند: ”هرگز از ناشران کار، پول نگیرید. آنها تنها می‌توانند به‌کار شما لطمه بزنند“.


بنیانگذار Manifesto Games و CEO Greg Costikyan که طراحی بیش از سی بورد تبلیغاتی، آنلاین، کامپیوتر و بازی‌های موبایل را در پرونده کاری خویش یدک می‌کشد، جایزه Maverick Award را تصاحب کرد. او به شوخی رو به حضار کرد و گفت: ”جایگاه مخصوص را به اشتباه به او دادند.“ سپس به کمپانی‌های فعالی که متأسفانه حتی نامزد دریافت جایزه هم نشده بودند، رو کرد و با سخنرانی گیرا و جذابش همگان را تحت‌تأثیر قرار داد. او گفت: ”در بیرون استودیوهای بزرگ امید است. ما همگی رویای روزی را در سر می‌پرورانیم که توسعه‌دهندگان بازی‌ها سوژه‌های جالب و بحث‌انگیز و هم‌چنین قابل ستایشی قرار گیرند. نرم‌افزار و بازی‌ها مدیوم‌های پلاستیکی هستند، تنها باید آنها را تصور کنیم تا ساخته شوند“.


آلکسی پاجیتنوف، طراح Tetris از دیگر کهنه‌کاران این صنعت بود که در جشنواره حضور پیدا کرد. زمانی‌که او برای دریافت جایزه First Penguin Award به روی سن دعوت شد، همه تماشاچیان به‌صورت ایستاده او را تشویق کردند. این جایزه به شجاع‌ترین توسعه‌دهنده‌ای که شنا در آب‌های ناشناخته و ارائه کار جدیدی را تجربه می‌کند، تقدیم می‌گردد. او یک بازی پازل ساده، اما اعتیادآور را در سال ۱۹۸۵ ساخت. وی در آن زمان مشغول کار در بخش علوم مرکز کامپیوتری آکادمی مسکو بود که دولت شوروی سابق بنیانگذار این مرکز به حساب می‌آید. او در سال ۱۹۹۶ به‌عنوان طراح بازی‌های کامپیوتر به مایکروسافت رفت و بازی‌هائی را به‌عنوان بخشی از Microsoft Zone Group برای MSN طراحی کرد. همه تماشاچیان و ناظرین نه تنها پاچینوف را تشویق کردند، بلکه از شیگرومیاموتو سازنده موفق کارهائی هم‌چون Mario ، Star Fox ، Pikmin و Donkey Kong The Legend of Zelda هم تشکر و قدردانی کردند. او با کار Wii Sports نشان داد که هنوز توانمندی‌های شکوفانشده‌ای در صنعت طراحی بازی دارد. وی گفت: ”با گرفتن جایزه این‌چنینی باز هم پیری را حس می‌کنم. فکر می‌کنم شما دوست دارید هر چه زودتر مرا بازنشسته کنید. با این‌حال با ساختن بازی‌ها احساس جوانی می‌کنم و می‌خواهم تا زمانی‌که قدرت دارم به این‌کار ادامه دهم.“

 


 

نوشته شده توسط محمد علی  | لینک ثابت |

آپدیت کردن بایوس چهارشنبه بیست و دوم اسفند 1386

 

پس از روشن کردن کامپیوتر و پیش از انجام هر گونه عملی، اطلاعاتی که در تراشه حافظه بایوس ذخیره گردیده خوانده می شود.

 

 

 

 

سیاستمدار رسمی هر سیستم کامپیوتری است که از اولین لحظه راه اندازی کامپیوتر،تراکنش های حیاتی کامپیوتر را مدیریت می کند. در این مقاله به این موضوع پرداخته می شود که چگونه می توان حداکثر بهره را از آن برد و عملیات «flash »کردن بایوس به چه معناست. اصلی ترین قسمت هر کامپیوتر،«سیستم ورودی خروجی اولیه» (BIOS:Basic InputOutput System) آنست. وقتی یکی از اجزای سیستم نیاز داشته باشد که دیگر قسمت های کلیدی داخل کامپیوتر را شناسایی کرده و با آنها ارتباط برقرار کند،به سراغ بایوس می رود و بایوس مقدمات این کار را فراهم کرده و در اختیارش قرار می دهد.


پس از روشن کردن کامپیوتر و پیش از انجام هر گونه عملی، اطلاعاتی که در تراشه حافظه بایوس ذخیره گردیده خوانده می شود. این تراشه روی مادربرد کامپیوتر جاسازی گردیده است. بایوس سرعت عملکرد پردازنده ،RAM و گذرگاه سیستم (BUS)را تعیین می کند(گذرگاه سیستم خود نیز نوعی سیاستمدار کوچک است که به عنوان رابط بین پردازنده و تمام اجزای دیگر سیستم عمل می نماید.)در چند ثانیه اول پس از روشن کردن دستگاه،بایوس نشان می دهد که چه درایوهای اپتیکالی نصب شده اند حجم هارد دیسک چقدر است و چه مقدار حافظه روی مادر برد نصب شده است. همچنین پورت های اتصال کیبورد و ماوس را شناسایی می کند،پورت های USB را پیدا می کند،و کارت گرافیکی ،کارت صدا و آداپتور شبکه رانیز مورد شناسایی قرار می دهد. پس از آن با انجام یک خودآزمایی موسوم به (POST ) Power-on self test شروع به راه اندازی ادامه سیستم می نماید.


در این خود آزمایی بایوس پیش از نمایش فهرستی از اجزای اصلی،وجود برخی از مشکلات محتمل نظیر فقدان سیستم عامل یا کیبورد را مورد بررسی قرار می دهد. همچنین تراشه بایوس وظایفی نظیر غیر فعال کردن آداپتور صوتی onboard ،درخواست کلمه عبور،یا تغییر تاریخ و زمان را نیز انجام می دهد. یک بایوس پیشرفته قابل انعطاف به دو طریق مختلف قابل برنامه ریزی است:


۱) یکی اینکه می توان این کار را با تنظیمات خود بایوس انجام داد. با این که پیش فرض تقریباً همه تراشهای بایوس اینست که سرعت پردازنده، RAM ،باس سیستم و باس AGT کارت گرافیکی را بطور خودکار تعیین کند،امااغلب تراشه های بایوس این امکان را می دهند که تنظیمات دستی دلخواه را اعمال کنید و تنظیمات خودکار نادیده گرفته شوند. برای مثال فرض کنید یک پردازنده ۳‎/۲ گیگاهرتزی پنتیوم ۴ دارید که طوری طراحی شده که با سرعت ۱۶ برابر باس سیستم ۲۰۰ مگاهرتزی آن عمل کند. می توانید باس سیستم خود را به دلخواه افزایش داده و به ۲۲۰ مگاهرتز تغییر دهید. سرعت پردازنده که با ۱۶ برابر این سرعت اجرا می شود، برابر با ۳‎/۵۲ گیگاهرتز خواهد بود. احتمال دارد که پردازنده با این سرعت کار نکند اما قابلیت تراشه بایوس این امکان را به شما می دهد که سرعت های فوق را بیازمایید.


۲) دومین روش برای تغییر دادن اطلاعات موجود در بایوس flash کردن یا بروز رسانی آنست. Flash کردن بایوس که قدری از تغییر دادن تنظیمات بایوس پیچیده تر است برنامه تعبیه شده در هسته بایوس را تغییر می دهد.اما چرا باید بخواهیدشیوه عملکرد بایوس (اصلی ترین جزو سیستم)را تغییر دهید؟ اول این که flash کردن بایوس خرده اشکالاتی را که از زمان تولید مادر برد کشف شده اند، تصحیح و برطرف می کند. چه قابلیت های مربوط به مدیریت جریان برق به درستی عمل نکنند و چه کامپیوتر نتواند دستگاه های plug-and-play را بطور خودکار تشخیص دهد،عمل flash کردن می تواند بایوس را طوری ارتقای دهد که میزان پاسخگویی یک کامپیوتر افزایش یابد. دوم اینکه یک بایوس ارتقا یافته اغلب سازگاری با سخت افزار و ادواتی را که پس از ساخت مادربرد تولید شده اند، بهبود می بخشد. هارد دسیک های حجیم تر درایوهای خارجی (external) و کارت های گرافیکی نوظهور ،هر یک ممکن است با یک بایوس قدیمی تر کار نکنند.سوم اینکه،چند ماه پس از نصب یک تراشه بایوس بر روی یک مادربرد بخصوص ممکن است راه های بهتر و کارآمدتری برای تبادل داده ها و پیکر بندی اجزای سخت افزاری ابداع گردند. بنابراین بروز رسانی تراشه بایوس باعث نیل به بهترین کارایی خواهد شد.


● Flash
فواید flash کردن بایوس آشکار هستند. اگر بنا دارید خودتان اقدام به انجام این کار کنید،به وب سایت کارخانه سازنده مادربرد خود بروید و به دنبال صفحات مربوط به پشتیبانی پس از فروش بگردید. از آنجا لینک مربوط به download نرم افزار را پیدا کنید. پس از یافتن محل مربوط به مادر برد خود آخرین نسخه موجود از نرم افزار بایوس آن را دریافت نمایید. توجه داشته باشید که نسخه ای را که مختص مادربردتان ساخته نشده به هیچ وجه دریافت نکنید. نصب گونه دیگری از بایوس مادربرد بر روی سیستم ممکن است باعث شود که بایوس و در نتیجه مادربرد غیرقابل استفاده گردد.اگر در وب سایت فوق دو نسخه فقط update و update به همراه برنامه نصب کننده وجود داشت،گزینه به همراه نصب کننده را انتخاب نمایید.اگر نمی توانید این دو را با هم دانلود کنید،اطمینان حاصل نمایید که ابتدا برنامه نصب کننده و سپس خود update را دریافت می نمایید. سپس آن دو را روی یک فلاپی دیسک کپی کنید،دیسک را در درایو قرار داده و کامپیوتر را از نو بوت نمایید. قبل از بالا آمدن سیستم،وارد برنامه BIOS شوید (معمولاً از طریق دکمه Delete یا F۲ ،در غیر این صورت به مستندات مادربرد خود رجوع کنید). در منوی Boot یا Drives ،بررسی کنید که تنظیمات به گونه ای باشد که فلاپی دیسک قبل از هارد دیسک بوت شود. تغییرات انجام داده را ذخیره کنید وسیستم را بوت کنید. حالا سیستم از فلاپی دیسک بوت می شود. برای اجرا برنامه update ،کافیست فقط نام فایل EXE.آن را تایپ کرده و Enter را بزنید.سپس نام update جدید بایوس خود را انتخاب نمایید.


در خلال انجام عملیات flash بایوس،به هیچ عنوان به کامپیوتر خود دست نزنید،اگر وقفه ای در این عملیات به وجود آید باعث می شود سیستم غیر قابل بوت شدن گردد. به همین دلیل توصیه می شود دستگاه خود را به یک منبع مطمین وصل کنید و یا از UPS استفاده نمایید. پس از اتمام عملیات Flash ،برنامه از شما می خواهد دیسکت را از درایو خارج کرده و سیستم را بوت نمایید. اگر برنامه بخواهد خودش سیستم را بوت کند،نباید مانع از انجام این کار بشوید(اگر این طور باشد،پیغامی به شما خواهد داد.)پس از راه اندازی مجدد سیستم خواهید دید که اینک کامپیوترتان با ثبات تر و با سخت افزار ها سازگارتر است و کارایی بهتری ارائه می نماید.

 

 

نوشته شده توسط محمد علی  | لینک ثابت |

وب۲، چه چیزی هست و چه چیزی نیست؟ چهارشنبه بیست و دوم اسفند 1386

 

در وب۲ همه چیز بر پایه مشارکت معنا پیدا می‌کند و این مشارکت، مشارکت جمعی است که هیچ محدودیتی را بر نمی‌تابد.

 

 

 

 

مشارکتی که خرد جمعی را در خدمت هم‌افزایی درآورده و در مفهومی جدید، وب را به رسانه‌ای تعاملی بدل کرده است.


● وب۲، چه چیزی هست و چه چیزی نیست؟
بیش از سه سال از ورود مفهوم وب ۲ به دنیای IT می‌گذرد و هم اکنون جست‌وجوی این عنوان در گوگل، میلیون‌ها نتیجه را در اختیارمان می‌گذارد. وب ۲ از جمله مفاهیمی است که موافقان سینه چاک دارد و مخالفین آتشین. گروهی آن نسل را نسل جدید وب می‌دانند و بعضی آن را یک شعار تبلیغاتی با تاریخ مصرف معین می‌خوانند، اما گروه موافقان پرشمارتر از مخالفان هستند و به شدت در پی تبیین شکل‌ها و گزاره‌های مختلف آن.
وب۲ البته چیزی ملموس یا نرم‌افزاری خاص یا سرویس ویژه‌ای نیست. وب ۲ پلتفرم یا سکوی نرم‌افزاری جدیدی نیست و با فناوری‌های AJAX که در حال متحول کردن برنامه‌نویسی صفحات وب است نیز ارتباط مستقیمی ندارد، حتی گوگل هم که از مظاهر و نمادهای وب ۲ است را نمی‌توان محصول وب ۲ برشمرد، پس وب دو چیست؟
وب ۲ قبل از هر چیز یک مفهوم است، مفهومی که پس از تغییراتی که در کاربرد و کارکرد وب و به طور دقیق‌تر اینترنت پیش آمد، تبلور یافت. در حقیقت وب ۲ زمانی مفهوم پیدا کرد که کاربران بسیاری عادت به ایجاد تعامل با اینترنت و وب پیدا کردند. کاربران بسیاری شروع به نوشتن وبلاگ کردند. سایت‌های اینترنتی دو طرفه شدند و جریان جدیدی از اطلاعات از سمت کاربران به سمت اینترنت روان شد.
وب ۲ زمانی پا به عرصه گذاشت که شبکه‌های تبادل فایل پدید آمدند. کسی از شبکه‌های Napster انتظار نداشت که پایگاه بزرگی از آهنگ‌ها و ترانه‌ها را برای استفاده همگان روی شبکه بگذارد بلکه این کاربران Napster بودند که محتوای شبکه را برای یکدیگر فراهم می‌کردند و پا به اشتراک‌گذاری ترانه‌ها، هم به حجم پایگاه داده غیرمتمرکز می‌افزودند و هم حجم داده‌های اینترنت را افزایش می‌دادند.
اگر گوگل به عنوان یکی از نمادهای وب ۲ شناخته می‌شود بدان علت است که گوگل چیزی به غیر از سرویس نیست. اما این سرویس به تنهایی فاقد ارزش است زیرا جست‌وجوی زمانی معنی پیدا می‌کند که «چیزی» برای جست‌وجو وجود داشته باشد و این کاربران و ساکنان وب هستند که محتوایی را فراهم می‌کنند که جست‌وجو در آن لازم می‌آید. یعنی بدون مشارکت مستقیم کاربران اینترنت، سرویسی مانند جست‌وجو کم‌اثر خواهد شد.


همچنین گوگل از منظر دیگر نمونه‌ای از کاربردهای جدید وب که به آن وب۲ گفته می‌شود محسوب می‌گردد. شما برای استفاده از گوگل به هیچ سکوی خاصی یا نصب نرم‌افزار خاص و خلاصه هیچ آمادگی قبلی ویژه‌ای نیاز ندارید. برای استفاده از آن نیز هیچ وجه خاصی را نمی‌پردازید، هیچ مجوزی را خریداری نمی‌کنید، کاری به باز یا بسته بودن سورس آن ندارید، به سازگاری یا ناسازگاری آن با هیچ نرم‌افزار یا سخت افزار فکر نمی‌کنید و نگران استفاده از جدیدترین نسخه آن هم نیستند.
گوگل سرویسی است برای استفاده که در زیربنای خود به مدیریت پایگاه داده‌ها متکی است. پایگاه داده‌ها که کاربران اینترنت مرتبا در حال افزایش حجم آن هستند. گوگل بابت استفاده از خدمات پایه‌ای وجهی دریافت نمی‌کند همانگونه که کاربران نیز بابت افزایش حجم پایگاه داده‌های آن پولی طلب نمی‌کنند.
همین نمونه سبب شده است که نگاه به نرم‌افزار تغییر کند. بحثی که امروزه در شرکت‌های بزرگ مطرح است آن است که یک نرم‌افزار به عنوان یک «بسته» مفهوم خود را از دست داده است و باید نرم‌افزار را به عنوان یک سرویس درنظر گرفت که با مقیاس‌پذیری بالا است و البته نرم‌افزاری در حالت «بتای دائمی» که به طور مستمردر حال بهبود و توسعه است.
اما وب ۲ تحول دیگری را نیز در مفهوم مالکیت به وجود آورد. در اینجا لازم است مثالی دیگر بزنیم و از ویکی‌پدیا یکی دیگر از نمادهای مهم وب۲. ویکی‌پدیا و همه زیرمجموعه‌هایش به عنوان بستری مطرح شدند که طالب مشارکت همگان هستند البته با صرف‌نظر کردن از مفهوم کپی‌رایت و حق مالکیت.
شما می‌توانید به همان آسانی که مطلبی را در ویکی‌پدیا منتشر می‌کنید، در مطالب دیگران نیز دست ببرید و آنها را ویرایش کنید تا تغییر دهید.


این کار یعنی ویکی‌پدیا، پدیدآورندگان آن و مشارکت‌کنندگان در توسعه آن از حق مالکیت مطالب گذشته‌اند تا در عوض به گستره جهانی برسند. این عمل هم بهره‌گیری از هوش و خرد جمعی را سبب می‌شود و هم بر خلاف ظاهر آن، دائره‌المعارف قابل اطمینان را می‌سازد. در الگویی مانند ویکی‌پدیا در حقیقت این مشتریان یا کاربران هستند که به یکدیگر سرویس می‌دهند و هر چه بیشتر کاربران بیشتری از آن استفاده می‌کنند به کیفیتی از آن افزوده می‌شود.
اما دگرگونی مفهوم مالکیت در وب۲ جنبه‌های دیگری نیز یافته است. همه برنامه یا سرویس‌های کاربردی مهمی که امروزه به عنوان پیشگامان وب۲ از آنها یاد می‌کنیم مانند گوگل، آمازون، ebay یا نپستر، دارای یک بانک اطلاعاتی تخصصی هستند و سرویس آنها مبتنی بر مدیریت آن بانک اطلاعاتی تخصصی هستند و سرویس‌آنها مبتنی بر مدیریت آن بانک اطلاعاتی یا پایگاه داده است. اما این داده‌ها مال چه کسی هستند؟
به نمونه‌ای مانند سایت آمازون نگاه کنید. این سایت اطلاعات اولیه‌ کتاب‌ها را از سایت‌ها یا منابع دیگر جمع‌آوری می‌کند اما در غنی کردن هر چه بیشتر داده‌ها می‌کوشد و چیزهای دیگری مانند تصاویر یا اطلاعات پشت جلد کتاب‌ها فهرست مطالب، برخی فصل‌های نمونه، توضیحات کاربران نقدهای کاربران، مرور کتاب‌ها و ...را به آنها می‌افزاید.


به این ترکیب از ارزش افزوده ایجاد شده به داده‌های اولیه که به مدد مشارکت کاربران ایجاد شده استفاده می‌کند در نتیجه چالشی ایجاد خواهد شد بر سر مفهوم کپی‌رایت و چگونگی استفاده از داده‌ها و این هم از ویژگی‌های جدید وب۲ است و چند نمونه‌های که آورده شد تنها مشتی از خروار است برای نشان دادن مفهوم جدیدی که وب۲ نام گرفته است مفهومی که آرام‌آرام جای خود را باز خواهد کرده و دگرگونی‌هایی را سبب خواهد شد.
در وب۲ همه چیز بر پایه مشارکت معنا پیدا می‌کند و این مشارکت، مشارکت جمعی است که هیچ محدودیتی را بر نمی‌تابد. مشارکتی که خرد جمعی را در خدمت هم‌افزایی درآورده و در مفهومی جدید، وب را به رسانه‌ای تعاملی بدل کرده است.
باز هم از وب۲ خواهیم گفت.

 


 

نوشته شده توسط محمد علی  | لینک ثابت |

آشنائی اولیه با ASP. NET ۳.۵ و VS ۲۰۰۸ سه شنبه بیست و یکم اسفند 1386

 

شرکت مایکروسافت در نوزدهم نوامبر ۲۰۰۷ ( بیست و هشتم آبان ماه هشتاد و شش ) ، رسما" نسخه ASP. NET ۳.۵ و ویژوال استودیو ۲۰۰۸ را عرضه کرد .

 

 

همانند نسخه شماره ۳ که نسبت به نسخه شماره ۲ دارای امکانات بیشتری بود ، در این نسخه نیز نسبت به نسخه قبلی امکانات جدیدی اضافه شده است . اسمبلی های اساسی نصب شده توسط نسخه شماره ۲ فریمورک ، همچنان در نسخه های ۲ و ۵ / ۳ قابل استفاده می باشند . به عبارت دیگر ، در نسخه شماره ۵ / ۳ ، مفاهیم و نحوه نوشتن کد و مواردی از این قبیل نسبت به نسخه شماره ۲ تغییر نکرده است . در این نسخه ، نوع ها ، ویژگی ها و قابلیت های جدیدی به فریمورک اضافه شده است .


ویژوال استودیو ۲۰۰۸ ، ابزاری قدرتمند برای پیاده سازی برنامه های ASP. NET است . برخلاف نسخه قبل که صرفا" مختص یک نسخه خاص فریمورک بود ( به عنوان نمونه در ویژوال استودیو ۲۰۰۳ ، نسخه ASP.NET ۱.۱ و در ویژوال استودیو ۲۰۰۵ نسخه ASP. NET ۲.۰ ) ، از ویژوال استودیو ۲۰۰۸ می توان به همراه چندین نسخه فریمورک استفاده کرد . شما می توانید از طریق یک لیست drop down ، نوع فریمورک خود جهت پیاده سازی برنامه ها ( به عنوان نمونه ASP. NET ۲.۰ ، ASP. NET ۳.۰ و یا ASP. NET ۳.۵ ) را انتخاب نمائید .


در ویژوال استودیو ۲۰۰۸ ،‌در محیط طراحی نیز تغییراتی در جهت قدرتمند تر شدن آن ایجاد شده است . افزودن امکاناتی نظیر هوشمندی در تایپ و اشکال زدائی کدهای جاوا اسکریپت و قابلیت مشاهده و حتی توقف در هسته کد فریمورک دات نت در حین اشکال زدائی نمونه هائی در این زمینه می باشند .
در این مقاله مروری خواهیم داشت به ویژگی های جدید ۵ / ۳ و امکانات جدید مرتبط با ASP. NET در ویژوال استودیو ۲۰۰۸ .

 
● ارائه یک نسخه جدید فریمورک دات نت و دستاوردهای آن
زمانی که یک نسخه جدید ASP. NET ارائه می گردد ، در واقع یک نسخه جدید از فریمورک دات نت نیز ارائه می گردد . کنترل های وب و منطق برخورد با صفحات در کلاس هائی خاص از فریمورک دات نت پیاده سازی شده اند .
فریمورک دات نت دارای امکانات فراوانی است که از آنها در شرایط مختلف استفاده می شود و همه چیز به ASP. NET خلاصه نمی گردد .
متعاقب ارائه یک نسخه جدید از فریمورک دات نت ، امکانات و ویژگی های جدیدی نیز به همراه آن ارائه می گردد که می توان آنها را در سه گروه زیر تقسیم کرد :
ویژگی هائی از فریمورک که مختص پیاده کنندگان برنامه های ASP.NET ارائه شده اند :این نوع ویژگی ها جهت پیاده سازی برنامه هایASP. NET بسیار مهم و حیاتی می باشند . مثلا" پس از معرفی نسخه شماره ۲ ASP. NET ، قابلیت های جدیدی نظیر کنترل Gridview و کنترل های نسبت دهی داده نظیر sqlDataSource و ObjectDataSource در اختیار پیاده کنندگان قرار گرفت .


ویژگی هائی از فریمورک که می تواند برای پیاده کنندگان برنامه های ASP. NET نیز مفید واقع شود : این نوع از ویژگی ها صرفا" مختص ASP. NET نمی باشند و از آنها می توان در مواردی دیگر نظیر WinForm نیز استفاده کرد . از پتانسیل های فوق عموما" در ASP. NET استفاده می گردد . به عنوان نمونه ، فریمورک ۲ ، نوع های anonymous و Generics را معرفی و وضعیت Dataset را بهبود بخشید .
هیچکدام از موارد فوق مختص ASP. NET نمی باشند ، ولی اغلب توسط پیاده کنندگان ASP. NET استفاده می گردند .


ویژگی هائی از فریمورک که توسط پیاده کنندگان ASP. NET استفاده نمی گردد . فریمورک دات نت مشتمل بر تعداد زیادی از کلاس هائی است که به ندرت و یا هرگر توسط پیاده کنندگان ASP. NET استفاده نمی گردد نظیر کلاس های موجود در System.Windows.Forms .
در ابتدا لازم است به این موضوع اشاره نمائیم که شما می توانید یک پوستر از فریمورک ۵ / ۳ با فرمت pdf را از این محل دریافت نمائید . علاوه بر وجود تعداد زیادی از کلاس ها و namespace در فریمورک دات نت ، این پوستر دو چیز را کاملا" شفاف نشان می دهد : این که چه میزان از فریمورک دات نت با ASP.NET مرتبط نیست و امکانات و ویژگی های جدید اضافه شده به هر یک از نسخه های فریمورک دات نت .
برای کسب اطلاعات بیشتر در خصوص این موضوع که چگونه دات نت ۵ / ۳ ، اسمبلی های اضافه و قابلیت های جدیدی را به دات نت ۲ اضافه کرده است ، به وبلاگ Daniel Moth مبحث "فریمورک ۵ / ۳ " مراجعه نمائید .
در وبلاگ فوق و مبحث " Visual Studio ۲۰۰۸ Stack " ، یک تصویر شفاف از تغییرات انجام شده در ویژوال استودیو ، زبان های برنامه نویسی ، کتابخانه های فریمورک و CLR نیز ارائه شده است .
مرور بر ویژگی هائی از فریمورک که مختص پیاده کنندگان برنامه های ASP.NET ارائه شده اند
ASP.NET ۳.۵ یک نسخه جدید و ارتقاء‌ یافته نسبت به نسخه قبلی است که سه ویژگی جدید زیر در آن از سایر موارد مشهود تر است :
▪ حمایت ذاتی از ASP.NET AJAX
▪ کنترل ListView
▪ کنترل DataPager
قبل از ASP.NET ۳.۵ ، لازم بود که در ابتدا فریمورک ASP.NET AJAX مایکروسافت دانلود و بر روی سیستم به عنوان یک الحاقیه نصب گردد . در ASP.NET ۳.۵ ، کلاس های مرتبط با AJAX مستقیما" در فریمورک دات نت ساخته شده اند تا امکان ساخت سریع و آسان برنامه های وب مرتبط با AJAX در برنامه های ASP.NET فراهم گردد .


ASP.NET ۲.۰ به همراه خود کنترل های داده جدیدی نظیر Gridview، DetailsView و FormView را معرفی کرد . کنترل GridView ، لیستی از رکوردها را در یک جدول نمایش می دهد . کنترل های DetailsView و FormView در هر لحظه یک رکورد را نمایش می هند . کنترل DetailView در یک ساختار نمایشی مشابه جدول و FormView در یک لی اوت متاثر از یک تمپلیت خاص ، اطلاعات خود را نمایش می دهند .
ListView در واقع یک نسخه ارتقاء یافته از کنترل های DataList و Repeater است که می تواند چندین رکورد را به همراه قابلیت هائی‌ نظیر Gridview نمایش دهد . با این تفاوت که بکارگیری تمپلیت ها با انعطاف بیشتری انجام می گردد .
کنترل DataPager به صورت یک نوع اینترفیس free-standing paging کار می کند . به عبارت دیگر کنترل فوق ، یک رابط کاربر paging را تفسیر ( به عنوان نمونه صفحه بعد ، قبل ، دکمه آخر ) و با یک کنترل وب داده مرتبط می شود . کنترل فوق صرفا" با آن گروه از کنترل هائی کار می کند که IPageableItemContainer interface را پیاده سازی کرده باشند که صرفا" ( در حال حاضر ) در کنترل ListView وجود دارد .


برای آشنائی بیشتر با نحوه استفاده از کنترل های ListView و DataPager می توانید به وبلاگ Scott Guthrie مبحث " کنترل ListView " مراجعه نمائید. مایکروسافت نیز ویدئوهای جدیدی جهت آشنائی با نحوه استفاده از کنترل های ListView و DataPager ارائه کرده است .
مروری بر ویژگی هائی از فریمورک که می تواند برای پیاده کنندگان برنامه های ASP. NET نیز مفید واقع شود
مهمترین ویژگی ارائه شده در نسخه شماره ۵ / ۳ فریمورک دات نت ، معرفی LINQ ( برگرفته شده از Language Integrated Query ) است . با استفاده از فناوری فوق ، می توان گرامری شبیه SQL را با استفاده از زبان های برنامه نویسی VB و #C نوشت تا پیاده کنندگان بتوانند از داده در برنامه های خود استفاده نمایند .
به همراه ویژوال استودیو ۲۰۰۸ یک LINQ to SQL designer ارائه شده است که به کمک آن می توان یک بانک اطلاعاتی را به عنوان یک LINQ به SQL object model مدل سازی کرد . پس از مدل سازی بانک اطلاعاتی ، می توان به سادگی کدهای مورد نظر خود را به منظور کار با داده نوشت .
LINQ ، به سادگی یک گرامر را جهت کار با داده تعریف می کند . همچنین ، ORMs ( برگرفته شده از Object Relational Mappers ) از قبل تعبیه شده ای وجود دارد که فریمورک مرتبط را به منظور تولید عبارات LINQ ایجاد می نماید تا بر روی یک بانک اطلاعاتی و یا XML کار کند .


Scott Guthrie در چندین مقاله با عنوان " استفاده از LINQ برای پیاده سازی SQL ORM " به این موضوع پرداخته است .
ویژوال استودیو ۲۰۰۸ از گرامر LINQ در زمان استفاده از آن به صورت full-IntelliSense حمایت می نماید . گرامر LINQ از طریق امکانات جدید ارائه شده در فریمورک دات نت نظیر خصلت های اتوماتیک ، متدهای extension و عبارات lambda ، امکان پذیر می باشد . پرداختن به موارد فوق خارج از حوصله این مقاله است .


● مروری بر ویژگی های جدید ویژوال استودیو ۲۰۰۸
ویژوال استودیو ۲۰۰۸ امکانات متعددی را در جهت کمک به پیاده کنندگان نظیر بهبود محیط Designer ، امکانات پیشرفته ویرایش CSS و اشکال زدائی جاوا اسکریپت ارائه کرده است . در این نسخه از ویژوال استودیو برای پیاده سازی برنامه های وب می توان یکی از محیط های NET ۲.۰, NET ۳.۰ و یا NET ۳.۵ را انتخاب کرد . این بدان معنی است که شما می توانید از ویژوال استودیو برای کار بر روی یک وب سایت پیاده سازی شده با ASP.NET ۲.۰ نیز استفاده نمائید . در ادامه مروری سریع خواهیم داشت به هر یک از موارد فوق .
در نسخه قبلی ویژوال استودیو ، پیاده کنندگان می توانستند از Designer و یا Source view در زمان ویرایش عناصر ویژوال در یک صفحه ASP.NET استفاده نمایند . محیط Designer یک نمایش WYSISYG از صفحه را نمایش می دهد . در Source view ، کدهای markup مربوط به کنترل ها نمایش داده می شود . در ویژوال استودیو ۲۰۰۸ ، یک ویژگی جدید با نام Split screen ارائه شده است که توسط آن کدهای markup در یک pane و WYSIWYG در pane دیگر نمایش داده می شود . زمانی که در مد split قرار می گیریم ، همزمان با اضافه کردن محتویات به Designer ، بطور اتوماتیک کدهای markup در Source view بهنگام می گردند( متاسفانه عکس این حالت درست نیست ) . اگر شما markup جدیدی را بطور دستی در Source view درج نمائید ، مجبور خواهید بود که صفحه را save و یا دکمه refresh را کلیک نمائید تا Designer view نیز بهنگام گردد .
همزمان با افزایش تعهد مایکروسافت به AJAX ، ویژوال استودیو ۲۰۰۸ امکانات حمایتی بهتری را در ارتباط با جاوا اسکریپت ارائه کرده است . امکانات زمان طراحی و اشکال زدائی بطور کامل بهبود یافته اند . زمانی که از طریق source view اقدام به نوشتن کدهای جاوا اسکریپت می نمائید ، امکانات و قابلیت های IntelliSense مشابه در زمان نوشتن کدهای سمت سرویس دهنده در اختیار شما گذاشته می شود . این شامل حمایت از کدهای جاوا اسکریپت inline و اسکریپت هائی است که از طریق فایل های جاوا اسکریپت خارجی به آنها مراجعه می گردد .

 
( دستیابی به فایل های اسکریپت از طریق گرامری مشابه امکان پذیر است ) .
Scott Guthrie در وبلاگ خود و با عنوان VS ۲۰۰۸ JavaScript IntelliSense به این موضوع اشاره کرده است که پیاده کنندگان می توانید حتی تذکرات هوشمند را به توابع جاوا اسکریپت و با استفاده از توضیحات XML اضافه نمائید . وی همچنین در وبلاگ خود به بررسی قابلیت های اشکال زدائی جاوا اسکریپت پرداخته است .
اخیرا" شرکت مایکروسافت عنوان نموده است که به زودی کد فریمورک دات نت را تحت مجوز MS-RL در اختیار عموم قرار خواهد داد . نکته جالب مرتبط با این رویداد برای پیاده کنندگانی که از ویژوال استودیو استفاده می نمایند در این است که آنها می توانند ویژوال استودیو ۲۰۰۸ را به یک URL اشاره دهند که شامل نمادهای اشکال زدائی برای فریمورک دات نت است . بدین ترتیب ، در زمان اشکال زدائی امکان ورود به کد فریمورک دات نت فراهم می گردد . این موضوع می تواند به پیاده کنندگان کمک نماید تا شناخت بهتر و عمیق تری نسبت به نحوه عملکرد فریمورک دات نت پیدا نمایند .
هنوز مشخص نشده است ( در زمان نوشتن این مطلب ) که آیا مایکروسافت نمادهای اشکال زدائی را از طریق یک URL عمومی در دسترس قرار خواهد داد . پس از عمومیت URL ، پیاده کنندگان می توانند از طریق ویژوال استودیو به آن اشاره نمایند . جهت کسب اطلاعات بیشتر به وبلاگ Scott Guthrie مراجعه نمائید .


● خلاصه
نسخه جدید ویژوال استودیو و ASP.NET ویژگی های جدید و جالبی را نسبت به نسخه های قبلی در اختیار پیاده کنندگان قرار می دهد. در ASP.NET ۳.۵ ، مایکروسافت فریمورک ASP.NET AJAX را به عنوان بخش لاینفک فریمورک دات نت معرفی کرده است و به همراه سایر کنترل ها ، کنترل های جدید ListView و DataPager را ارائه کرده است .
در ویژوال استودیو ۲۰۰۸ ، تغییرات متعددی نظیر افزایش توانمندی پیاده کنندگان جهت طراحی رابط کاربر ( یک محیط طراحی قوی تر ) ، بهبود قابلیت های ویرایش CSS ، حمایت از اشکال زدائی و تایپ هوشمند جاوا اسکریپت ، قابلیت انتخاب نسخه فریمورک برای پیاده سازی برنامه وب ارائه شده است .

 

نوشته شده توسط محمد علی  | لینک ثابت |

نکاتی در مورد مانیتورهای LCD سه شنبه بیست و یکم اسفند 1386

 

توضیح درباره خصوصیات و ویژگی های ظاهر ی یک صفحه نمایش LCD. معایب و مشکلاتی که ممکن است با آن ها مواجه شوید.

 

 

روی صفحه LCD ها با ماده ای مات پوشیده شده است که نور کمتری را نسبت به CRT هاروی صفحه LCD ها با ماده ای مات پوشیده شده است که نور کمتری را نسبت به CRT ها منعکس می کند. یعنی شما بازتاب کمتری خواهید داشت و می توانید تصویر را بهتر ببینید ، خصوصاً وقتی بازتاب نور خورشید روی دیوار پشت مانیتور و یا حتی خود مانیتور می افتد. در این مقاله ما به شما توضیح خواهیم داد که درباره یک مانیتور LCD باید چه نکاتی را در نظر بگیرید تا انتخاب صحیحی داشته و خریدی را که مطابق نیازتان نیست انجام ندهید. نکاتی که توضیح خواهیم داد به شرح زیر است: مزایای داشتن یک صفحه نمایش LCD. نکاتی که به هنگام خرید یک صفحه نمایش LCD باید در نظر داشت.


توضیح درباره خصوصیات و ویژگی های ظاهر ی یک صفحه نمایش LCD. معایب و مشکلاتی که ممکن است با آن ها مواجه شوید. راهنمایی های لازم در مورد مشخصات بعضی LCD ها که به هنگام خرید باید در نظر بگیرید. مزایای داشتن یک صفحه نمایش LCD.اولا نگران سرمایه گذاری برای خرید چنین کالایی نباشید. LCD ها آینده صفحه نمایش کامپیوتر ها هستند. در سال ۲۰۰۳ شاهد رشد سریع بازار LCD ها پیشرفت تکنولوژی و پایین آمدن قیمت آن ها بودیم. اگر این مسأله را با بازار مانیتورهای CRT (مانیتورهای اشعه کاتدی که قبل از آمدن LCD ها متداول بود) مقایسه کنید ، خواهید دید که تکنولوژی آن ها در این چند سال اخیر پیشرفت چندانی نداشته است و حتی در سال ۲۰۰۳ ، قیمت مانیتورهای CRT کاهش قابل ملاحظه ای نداشت.

 
مهمترین مزایای داشتن یک LCD به شرح زیر است:
تصویری شفاف تر ، با میزان ناهمگویی خیلی کمتر و گرافیک بسیار بالا. برای چشمها خیلی بهتر است زیرا مانیتورهای LCD بر عکس CRT ها اشعه زیادی تولید نمی کنند. نداشتن لرزش تصویر که دلیل اصلی سردرد کاربران کامپیوتر است. از نظر اندازه ، مانیتورهای LCD نسبت به CRT ها کوچکتر و فضای کمتری را اشغال می کنند. از نظر قیمت ، با وجود اینکه LCD ها گرانتر هستند اما برق کمتری را نسبت به CRT ها مصرف می کنند که این مسأله در دراز مدت باعث صرفه جویی هزینه برق می شود. خصوصاً اگر مانیتور شما معمولاً روشن است همچنین مصرف کمتر انرژی به نفع محیط زیست است. روی صفحه LCD ها با ماده ای مات پوشیده شده است که نور کمتری را نسبت به CRT ها منعکس می کند. یعنی شما بازتاب کمتری خواهید داشت و می توانید تصویر را بهتر ببینید ، خصوصاً وقتی بازتاب نور خورشید روی دیوار پشت مانیتور و یا حتی خود مانیتور می افتد. در سال ۲۰۰۳ (در استرالیا) بازار فروش مانیتور های LCD ۵/۵۱ درصد و صفحه نمایش های CRT ۵/۴۸ درصد بود. انتظار می رود که این دو رقم تا پایان سال ۲۰۰۴ فاصله بیشتری از هم پیدا کند. همانطوری که می بینید داشتن یک مانیتور LCD مزایای بهتری دارد و با توجه به پیشرفت سریع علم ، قیمت و تکنولوژی LCD ها در حد متوسط است. پس هم اکنون بهترین زمانی است که به جای جعبه تولید اشعه که بعنوان مانیتور دارید یک LCD جدید به خانه بیاورید. نکاتی که به هنگام خرید یک صفحه نمایش LCD باید در نظر داشت.


بهنگام خرید یک صفحه نمایش LCD باید نکات زیر را مد نظر داشته باشید:
۱) نیازتان را مشخص کنید که به راحتی بدانید به دنبال چه هستید.
۲) تحقیق کنید. چندین مقاله و راهنمای خرید مثل این نمونه بخوانید.
۳) بدانید که چه چیزی می خرید. به یک فروشگاه بروید و LCD های آنجا را ببینید. خصوصیات هر یک را چک کرده و آن ها را با هم مقایسه کنید. اجازه ندهید فروشندگان به شما کمک کنند زیرا فعلاً شما قصد خرید ندارید و برای نگاه کردن آمده اید. مگر اینکه بدانید آن ها درباره گفته هایشان مدرکی دارند.
۴) قیمت ها را در فروشگاه ها و روی سایت اینترنتی با هم مقایسه کنید ، مطمئن شوید که عامل گارانتی را هم جز قیمت محاسبه کرده اید زیرا این نکته خود به اندازه خصوصیات صفحه LCD مهم است.
۵) وقتی با در نظر گرفتن موارد بالا به تعداد انگشت شماری مانیتور که مطابق نیازتان است رسیدید ، نوبت به خواندن بروشورهایی در مورد همان انتخابهاست.
به این ترتیب می توانید ایده کلی نسبت به مانیتوری که قصد خرید آن را دارید ، داشته باشید.
۶) وقتی به اندازه کافی مطمئن شدید ، به فروشگاه بروید و خرید خود را انجام دهید. با وجود اینکه قیمتهای آن لاین (روی سایت اینترنتی کالایی که قصد خرید دارید) بسیار مناسب است ، اما دقت کنید که اگر مشکلی برای مانیتور شما پیش بیاید ، برگرداندن آن به یک فروشنده آن لاین بسیار سخت است. خرید از یک فروشگاه نزدیک محل خودتان در برگرداندن مانیتور مسأله دار ، باعث کم شدن دردسر و صرفه جویی در هزینه پست و ارسال مانیتور به محل دیگر است.


● پیکسل مرده (Dead Pixel)
فرض کنید صفحه نمایش TFT جدید خود را باز کرده و آن را روشن می کنید و یک نقطه سبز ۲۵ میلیمتری روی صفحه می بینید. از آن جایی که تازه پول خرج کرده و یک صفحه نمایش مارک دار جدید خریده اید ، فوراً با خود فکر می کنید حتماً جنس نامرغوبی خریده ام ، آن را برده و عوض خواهم کرد. مهم نیست. آنوقت با فروشنده تماس می گیرید و تازه متوجه می شوید که باید ۳ پیکسل مرده دیگر نیز داشته باشید تا بتوانید مانیتورتان را عوض کنید. کاملاً بی انصافی است در حالیکه شما پول خوبی برای یک مانیتور جدید پرداخت کرده اید. حتی بدتر از آن ، مانیتور شما ممکن است تا زمانی که ۳ پیکسل مرده دیگر پیدا کند ، از گارانتی خارج شده باشد. متأسفانه این مشکل برای اکثر خریدارانی که از سیاست پیکسل اطلاعی ندارند اتفاق می افتد. به دنبال تولید کنندگانی که کمترین آمار سیاست پیکسل مرده را دارند بگردید. بعضی از آن ها در حال کاهش تعداد پیکسل مرده روی صفحه نمایش خود تا میزان صفر هستند. شما باید حداقل دنبال مارکی باشید که گارانتی ۳۰ روزه برای تعداد صفر پیکسل مرده داشته باشد ، به این ترتیب حداقل اطمینان دارید که مانیتور خریداری شده ، بدون عیب و نقص است. برای اطلاعات بیشتر درباره پیکسل مرده به بخش معایب داخلی مراجعه کنید.


میزان وضوح تصویر یا کنتراست (Contrast)
این میزان در حقیقت معرف قدرت مانیتور شما در نمایش نقاط مختلف رنگی و سایه های سایه و سفید است. برای مثال ، یک TFT با میزان کنتراست (۳۰۰:۱) ، تصویر مات تری را نسبت به یک TFT به میزان کنتراست (۵۰۰:۱) ، نمایش می دهد. هر چه میزان کنتر است افزایش یابد ، مانیتور تصویر واضح تری را نمایش می دهد. در بیشتر مواقع توصیه می شود مانیتوری که میزان کنتراست آن حداقل (۴۰۰:۱) و یا بالاتر است ، خریداری کنید.


● زمان پاسخگویی (Response Time)
این زمان ، معرف سرعت عکس العمل هر پیکسل روی صفحه نسبت به تغییرات رنگی و یا روشنایی است. به طور کلی صفحه نمایش های با زمان پاسخگویی بالا نسبت به صفحه نمایش های با زمان پاسخگویی پایین بیشتر در معرض بی رنگ شدن هستند. مهمترین مزیت زمان پاسخگویی پایین این است که چشمهای شما کمتر تحت فشار قرار می گیرد ، خصوصاً وقتی در حال تماشای DVD و یا انجام بازی هستید (زیرا تنوع رنگی بیشتر است و صحنه ها سریع تر تغییر می کنند) البته در محیط شرکت ، وقتی کاربران فقط به پنجره های ثابت (بدون تصاویر متحرک) نگاه می کنند ، این مسأله چندان مهم نیست. برای شرکتها ، زمان پاسخگویی LCD ، ۳۵ میلی ثانیه و یا کمتر قابل قبول است برای بازی یا کاربردهای چند رسانه ای (صوتی ـ تصویری) مانیتوری با زمان بالاتر از ۲۰ میلی ثانیه نخرید. البته بهترین زمان پاسخگویی برای این کاربردها (صوتی ـ تصویری) ، ۱۶ میلی ثانیه یا پایین تر ، توصیه می شود.

 
● روشنایی (Brightness)
همانطوری که از اسم آن پیداست این مورد ، معرف میزان روشنایی کلی مانیتور است و با واحد (cd/m۲) سنجیده می شود که هر چه میزان آن بالاتر باشد ، کارایی بهتری دارد. مانیتور با میزان روشنایی بالا در نور زیاد (مثل اتفاق پر نور) ، بهتر قابل دیدن است. همچنین میزان روشنایی بالا به معنی داشتن تصویری روشن تر به رنگ های سفید و درخشان تر است. برای خرید مانیتور LCD ، به میزان روشنایی در حد۳۰۰ ( cd/m۲) یا بیشتر باشید.


● زاویه دید (Viewing Angle)
در گذشته یکی از مهمترین معایب صفحه نمایش های LCDاین بود که شما حتماً باید روبروی آن می نشستید تا تصویر واضحی ببینید ، اگر از گوشه های صفحه به آن نگاه می کردید ، رنگ ها تغییر می کردند (بنفش به نارنجی تبدیل می شد و...) با وجود اینکه تکنولوژی LCD ، تا حدی پیشرفت کرده است ، این مشکل هنوز باقی است، اما کمتر باعث اذیت می شود. زاویه دید افقی ۱۲۰ درجه به این معنی است که تصویر به صورت مجازی تغییر شکل نخواهد داد تا زمانیکه چشمهای شما نسبت به صفحه نمایش ، خارج از کمان ۱۲۰ درجه قرار گیرد. معمولا صفحه LCD ، زاویه دید افقی (چپ / راست) بهتری نسبت به زاویه ئدید عمودی (بالا / پایین) دارد. در اینجا این مسأله بسته به علاقه شخصی شما دارد ، اما واضح است که زاویه های دید بزرگتر بهتر است.


● اتصال (Connectivity)
برای اتصال کامپیوتر به مانیتور LCD دو روش وجود دارد:
از طریق اتصالات Sub - D (آنالوگ) و یا DVI (دیجیتال) ، بیشتر LCD ها به صورت استاندارد دارای ورودی Sub - D هستند و شما معمولاً با پرداخت مبلغ جزئی می توانید مدل DVI را نیز تهیه کنید با وجود اینکه ورودی DVI برای داشتن تصویر صاف و بهتر توصیه می شود ، اما اتصالSub - D نیز مشکلی ایجاد نمی کند. گر چه گاهی اوقات خطوط موج دارای روی صفحه نمایش ظاهر می شود (درست مثل اختلال امواج رادیویی روی صفحه تلویزیون ، اما این مشکل به راحتی از طریق منوی پیکربندی صفحه قابل تنظیم است. شما باید ابتدا خروجی تصویرکارت گرافیک سیستم خود را چک کنید تا مطمئن شوید که آیا LCD مورد نظرتان خروجی کارت را پشتیبانی می کند. اگر سیستم شما قدیمی است فقط می توانید از اتصالات Sub - D استفاده کنید ، البته اکثر سیستم های جدید هر دو نوع پورت را دارند. ولی اگر مانیتوری بخرید که هر دو اتصال را پشتیبانی کند ، با وجود پرداخت هزینه بیشتر ، آینده نگری بهتری انجام خواهید داد.

 

 

نوشته شده توسط محمد علی  | لینک ثابت |

IP و Port چیست ؟ سه شنبه بیست و یکم اسفند 1386

 

 

IP شماره ایست که به هر کامپیوتر متصل به اینترنت داده می شود تا بتوان به کمک آن شماره به آن کامپیوترها دسترسی داشت.

 

 

 

این عدد برای کامپیوترهایی که حالت سرور دارند (مثلاً سایت ها) و نیز کامپیوتر های کلاینتی که معمولاً به روشی غیر از شماره گیری (Dial Up) به اینترنت وصل هستند، عددی ثابت و برای دیگران عددی متغیر است. مثلا ًهر بار که شما با شرکت ISP خود تماس گرفته و به اینترنت وصل می شوید، عددی جدید به شما نسبت داده می شود. این عدد یک عدد ۳۲ بیتی (۴ بایتی) است و برای راحتی به صورت زیر نوشته می شود: xxx.xxx.xxx.xxx که منظور از xxx عددی بین ۰ تا ۲۵۵ است (البته بعضی شماره ها قابل استفاده نیست که بعدا علت را توضیح خواهم داد). مثلا ًممکن است آدرس شما به صورت ۱۹۵‎/۲۱‎/۱۷۶‎/۶۹ باشد. حتی اسم هایی مثل www.yahoo.com که برای اتصال استفاده می کنید، در نهایت باید به یک IP تبدیل شود، تا شما سایت یاهو را ببینید. در IP معمولاً xxx اولی معنای خاصی دارد، که بعدا توضیح می دهم. فقط این را بگویم که اگر به روش Dial Up به اینترنت وصل شوید، معمولاً عددی که به عنوان xxx اول می گیرید، مابین ۱۹۲ تا ۲۲۳ خواهد بود. این توضیح برای تشخیص کامپیوترهای کلاینت از سرور (حداقل در ایران) بسیار می تواند مفید باشد.


بعد از اتصال به اینترنت برای به دست آوردن IP خود، از دستور IPCONFIG در command prompt استفاده کنید. به دست آوردن ip دیگران بدون نیاز به برنامه: اگر در چت روم با شخصی در حال چت کردن هستید از او بخواهید یک فایل(عکس) برای شما بفرستد در هنگام دانلود فایل به منوی start رفته و بر روی گزینه run کلیک کنید ودر کادر باز شده (در ویندوزXP هستید cmd تایپ کنید،در ویندوز ۹۸ commandتایپ کنید) یک صفحه داس مانند برای شما باز می شود که مانند دستور روبرو عمل کنیدc:\>netstat -n تایپ کنید می بینید در دو ردیف به شما تعدادی شماره نشان خواهد داد که در ردیف اول ip خود شماست ودر ردیف دوم ip طرف مقابل است.


البته این هم گفته باشم که بعضی از آن شماره ها ip سایتها یست که باز کردیت. در بخش آموزش نرم افزارها روش های ساده تری را آموزش می دهم.


● بدست آوردن ip سایت:
برای بد ست اوردن ip سایت می توانیم در همان command prampt از دستور ping استفاده کنیم مانند مثال اگر بخواهیم ip سایت yahoo را پیدا کنیم مانند دستور زیر عمل می کنیم C:\>ping yahoo.com می بینید که براحتی ip سایت yahoo به شما نشان خواهد داد


● Port
در ساده ترین تعریف، محلی است که داده ها وارد با خارج می شوند. در مبحث هک معمولاً با پورت های نرم افزاری سروکار داریم که به هر کدام عددی نسبت می دهیم. این اعداد بین ۱ و ۶۵۵۳۵ هستند. معمولاً به یک سری از پورت ها کار خاصی را نسبت می دهند و بقیه به صورت پیش فرض برای استفاده شما هستند. پورت های که فعال هستند، هرکدام توسط یک نرم افزار خاص مدیریت می شوند. مثلاً پورت ۲۵ برای ارسال Email است، بنابراین باید توسط یک نرم افزار این کار انجام شود و این نرم افزار بر روی پورت ۲۵ منتظر (فال گوش) می ماند. اینجا ممکن است شخصی از فلان نرم افزار و دیگری از بهمان نرم افزار استفاده کند ولی به هر حال پورت ۲۵ همیشه برای ارسال Email است.

 

 

نوشته شده توسط محمد علی  | لینک ثابت |

تاریخچه زبان++ C دوشنبه بیستم اسفند 1386

 

 

با یادآوری تجربیات خود در دوران دکترا، او زبان C را با استفاده از ویژگی های سیمولا گسترش داد. C به این دلیل انتخاب شد که C یک زبان عمومی، سریع، قابل حمل و بصورت گسترده در حال استفاده بود. علاوه بر C و سیمولا زبان های دیگری مانند۶۸ ALGOL ، ADA، CLU، ML نیز بر ساختار این زبان جدید اثر گذاشت.

 

 

 

 

 

استراس تروپ کار روی زبان «c با کلاس» را در سال ۱۹۷۹ آغاز کرد.ایده ساخت این زبان جدید در زمان کار بر روی تز دکترای خود به ذهن استراس تروپ خطور نمود. او متوجه شد که سیمولا دارای ویژگی های مناسب برای ساخت برنامه های بسیار بزرگ است اما برای استفاده عملی بسیار کند است اما BCPL با وجود سرعت بسیار زیاد برای ساخت برنامه های بزرگ بسیار سطح پایین است. زمانی که استراس تروپ کار خود را در آزمایشگاه های بل (Bell Labs) آغاز نمود با مشکل تحلیل هسته unix با توجه به محاسبات توزیع شده روبرو شده بود.
با یادآوری تجربیات خود در دوران دکترا، او زبان C را با استفاده از ویژگی های سیمولا گسترش داد. C به این دلیل انتخاب شد که C یک زبان عمومی، سریع، قابل حمل و بصورت گسترده در حال استفاده بود. علاوه بر C و سیمولا زبان های دیگری مانند۶۸ ALGOL ، ADA، CLU، ML نیز بر ساختار این زبان جدید اثر گذاشت. در ابتداویژگی های کلاس، کلاس های مشتق شده، کنترل نوع قوی، توابع درون خطی و آرگومان پیش فرض از طریق Cfront به C اضافه شد. اولین نسخه تجاری در سال ۱۹۸۵ ارائه شد. در سال ۱۹۸۳ نام زبان از «C با کلاس» به++ C تغییر یافت. ویژگی های دیگر شامل توابع مجازی، سربارگزاری عملگر و نام تابع، ارجاعات، ثوابت، کنترل حافظه توسط کاربر بصورت آزاد، کنترل نوع بهتر، و توضیحات یک خطی به صورت BCPL با استفاده از «//» نیز به آن اضافه شد. در سال ۱۹۸۵ اولین نسخه زبان برنامه نویسی ++ C انتشار یافت و مرجع مهمی برای این زبان فراهم شد در حالی که هیچ استاندارد رسمی وجود نداشت. در سال ۱۹۸۹ ویرایش ۲‎/۰ از زبان ++ C ارائه شد.
ویژگی های جدیدی مانند ارث بری چندگانه، کلاس های انتزاعی، اعضای ایستای توایع، اعضای ثابت تابع، و اعضای حفاظت شده به آن اضافه شد. در سال ۱۹۹۰ «راهنمای مرجع ++ C » منتشر شد. این کار بنیان استانداردهای بعدی شد. آخرین ویژگی های اضافه شده شامل موارد زیر بودند: قالب توابع، استثناها، فضاهای نام، تبدیلات جدید، و یک نوع داده منطقی. در حین تکامل++ C کتابخانه استاندارد نیز بوجود آمد. اولین نسخه کتاب استاندارد شامل کتابخانه جریانات I/O بود که جایگزین printf و scanf شد. در ادامه مهم ترین ویژگی اضافه شده Standard Template Library بوده است.


● استاندارد زبان
بعد از سال ها کار کمیته مشترک ANSIISO در سال ۱۹۹۸ ++ C را استاندارد نمودند (ISO/IEC ۱۴۸۸۲ :۱۹۹۸). به مدت چند سال پس از انتشار استاندارد این کمیته گزارشات معایب را مورد بررسی قرار داده نسخه اصلاح شده استاندارد ++ C منتشر شد. در سال ۲۰۰۵ گزارشی فنی بنام «گزارش فنی کتابخانه ۱» (که معمولاً بصورت اختصار TR۱ خوانده می شود) انتشار یافت. با وجود این که گزارش بخشی رسمی از استاندارد نیست ولی بخش هایی را به آن اضافه نموده که انتظار می رود در نسخه های بعدی استاندارد در نظر گرفته شود. پشتیبانی از این گزارش در حال افزایش بین تمام کامپایلرهای فعلی است. در حالی که ++ C به هیچ مؤسسه ای وابسته نیست این مستندات بصورت آزادانه در دسترس نیستند.


● نام ++ C
این نام منسوب به ریک ماسکیتی (اواسط ۱۹۸۳) است و برای اولین بار در دسامبر سال ۱۹۸۳ به کار برده شد. در طول مدت تحقیق این زبان بنام «C جدید» و بعدها «C با کلاس» خوانده شد. در علوم کامپیوتر هنوز هم ++ C به عنوان ابرساختار C شناخته می شود. آخرین نام از عملگر ++ در زبان C (که برای افزایش مقدار متغیر به اندازه یک واحد بکار می رود) و یک عرف معمول برای نشان دادن افزایش قابلیت ها توسط + ناشی گشته است. با توجه به نقل قولی از استراس تروپ: «این نام ویژگی ها تکاملی زبان در C را نشان می دهد.»+ C نام زبانی غیرمرتبط به این زبان است. استراس تروپ مبدا این نام را در فصل اول کتاب خود «زبان برنامه نویسی ++ C » اشاره می نماید که معنی دیگر ++ C را می توان در ضمائم کتاب جرج ارول بنام ۱۹۸۴ یافت. در سه قسمت از زبان تخیلی Newspeak «کلمات C» برای اشاره به لغات فنی و حرفه ای بکار می رود. «دو علامت +» برای ایجاد صفات عالی از صفات Newspeak به کار می رفت بنابراین ++ C به معنای زبانی با بیشترین شباهت به C است. وقتی که به صورت خصوصی از ریک ماسکیتی در مورد این اسم سؤال شد او در جواب گفت که این اسم بصورت خودمانی در بین آنها به کار می رفته است و تصور نمی کردند که این نام بصورت نام رسمی این زبان درآید.

 
● توسعه آینده
++ C همچنان در حال تکامل است تا نیازهای آینده را پاسخگو باشد. نسخه جدید استاندارد ++ C در حال بررسی است و تحت عنوان C++۰x است که انتظار می رود در سال ۲۰۱۰ منتشر گردد. تغییرات کنونی نشان می دهد که که همچنان به صورت چندمدلی++ C تأکید می گردد. توسعه های مهم پشتیبانی از چندرشته ای و مفاهیمی برای راحت نمودن کار با قالب هاست. اضافه نمودن ویژگی جمع آوری زباله به آن به شدت مورد بحث است. Boost.org گروهی برای بیشترین استفاده از ویژگی های فعلی ++ C می باشد. آنها ویژگی های تابعی و فرابرنامه نویسی آن را گسترش می دهند و در مورد ++ C به کمیته استاندارد نصیحت هایی نموده است که کدام ویژگی ها خوب عمل نمی کنند و کدام ها نیاز به توسعه دارند.

 

 

نوشته شده توسط محمد علی  | لینک ثابت |

 

مخفف عبارت Compact Disc یا دیسک فشرده است که حدود ۲۰ سال قبل اختراع شد تا رقیبی برای محیط‌های ضبط مغناطیسی باشد.

 

 

 

 

● CD چیست؟
CD مخفف عبارت Compact Disc یا دیسک فشرده است که حدود ۲۰ سال قبل اختراع شد تا رقیبی برای محیط‌های ضبط مغناطیسی باشد. امروزه CD به عنوان اولین انتخاب برای ضبط موسیقی، ویدیو و دیتا درآمده است. نام اولیه برای CD عبارت بود از CD-ROM که معادل بود با Compact Disc-Read-Only Memory اما حضور تکنولوژی‌های جدیدتر در ساخت CD، نام‌های دیگری مانند CD-R یا CD-RW را به میدان آورد. یک CD قادر به ذخیره‌سازی ۷۴ دقیقه (۸۰ دقیقه) موزیک است.
ظرفیت دیسک‌های فوق بر حسب بایت معادل ۶۶۵۶۰۰ بایت (و در مدل ۸۰ دقیقه‌ای۷۱۶۸۰۰ بایت) است. قطر این دیسک‌ها دوازده سانتیمتر است. CD دارای یک شیار حلزونی (مارپیچ) داده است. دوایر از قسمت داخل دیسک شروع و به سمت بیرون دیسک ختم می‌شوند. با توجه به اینکه شیار مارپیچ از مرکز آغاز می‌گردد، بنابراین قطر یک CD می‌تواند کوچک‌تر از ۱۲ سانتیمتر باشد. اگر داده‌هایی که بر روی یک CD ذخیره می‌گردد را استخراج و جملگی آنها را در یک سطح مسطح قرارد دهیم، پهنائی به اندازه نیم میکرون و طولی به اندازه پنج کیلومتر را شامل خواهند شد!

 
● تاریخچه سی دی CD
تاریخچه ساخت CDها زیاد طولانی نمی‌باشد. دیسک‌های فشرده ابتدا در سال ۱۹۸۰ مطرح شدند و ایده ساخت آنها ظاهراً از صفحات گرامافون گرفته شده است. دیسک‌های فشرده یکی از منابع ذخیره اطلاعات مانند فلاپی دیسک‌ها می‌باشند با این تفاوت که ظرفیت ذخیره‌سازی اطلاعات در دیسک‌های فشرده بسیار بیشتر می‌باشد. دیسک‌های فشرده، منتخب غالب افراد راغب موزیک بود. به دلیل ثبت دیجیتالی آن، محصولات امنیتی در بالاترین سطح کیفی خود هستند و نیز احتمال از بین رفتن آن بسیار کم است.
تکنولوژی‌های مشابه، CD را به عنوان یک واسطه جاذب برای حمل انواع اطلاعات دیجیتالی ساخته‌اند. با اینکه CDهای فشرده به قدر کافی قابل اعتماد نیستند اما کمیت حجیم آن می‌تواند برای ما سریع و مقرون به صرفه باشد. انحصار تولید دیسک‌های فشرده در ابتدا در دست دو شرکت PHILIPS وSONY بود. ولی در آن زمان استاندارد خاصی برای تولید این CDها وجود نداشت و نیز این مشکل نیز وجود داشت که هر کسی می‌خواست از این دیسک‌های فشرده استفاده نماید می‌بایست فقط از دیسک‌ها و دیسک‌خوان‌های مربوط به یکی از این دو شرکت استفاده می‌نمود.
در حال حاظر تمامی CDها با استفاده از یک استاندارد جهانی (ISO) ساخته می‌شوند و در هر جایی می‌توان از این دیسک‌های فشرده استفاده نمود و به راحتی در سرتاسر دنیا این دیسک‌های فشرده در دسترس می‌باشند. به خاطر رشد فوق‌العاده و کامل CDها و تکنولوژی، در حال حاضر CDها تکامل یافته و کامل شده‌اند. استانداردهای اساسی CD و قانون‌های مرتبط به آن در کتاب قرمز (Audio) ، کتاب زرد (CD ROM)، کتاب نارنجی (CD-R) ، کتاب سبز (CD-I) و سایر تکنولوژی‌ها معین و جمع‌آوری شده است. به هر حال هر استاندارد رسمی و غیررسمی از این قوانین معین شده در کتاب‌های صنعتی اصلی تبعیت می‌کنند.


● طرز ساخت لوح فشرده – سی دی CDها
سی دی ها CD از جنس پلاستیک بوده و دارای ضخامتی معادل چهار صدم یک اینچ (۲/۱ میلیمتر) است. بخش اعظم یک CD شامل یک نوع پلاستیک پلی کربنات تزریقی است. در ابتدا قالب ابتدایی یک CD پلی کربنات گداخته شده است. هنگامی که این پلی‌کربنات به نقطه ذوب خود نزدیک می‌شود، پلاستیک فوق نشانه‌گذاری شده و یک شیار حلزونی (مارپیچ) پیوسته از داده، ایجاد می‌گردد. برای انجام این کار از ضربه‌‌های میکروسکوپی استفاده می‌شود. این ضربه‌‌ها پیت‌ها و لند‌ها را به وجود می‌آورند که اطلاعاتی هستند که لیزر آنها را می‌خواند.
بعد از این مرحله، لایه بازتابی تراشه‌ای، برای استفاده در فرآیندی به نام sputtering و یا wet silvering آماده می‌شود. علت درخشان به نظر آمدن یک دیسک نیز همین مرحله است و به این دلیل استفاده می‌شود که لیزر را به پخش‌کننده انتقال دهد، بنابراین بی‌عیب بودن آن بسیار اهمیت دارد. جنس این لایه اصولا از نقره است، اما می‌تواند از موادی مانند طلا یا پلاتین و در موارد تجاری‌تر آلومینیوم ساخته شود و یا حاوی لایه‌های حساس به نور اضافی باشد که وضعیت دیسک‌های با قابلیت ثبت دوباره اینگونه است.
در ادامه یک لایه آکریلیک به منظور حفاظت بر روی سطح آلومینیومی پخش می‌گردد. این پوشش لاکی برای مهر کردن لایه بازتابی و جلوگیری از اکسید شدن آن، وارد عمل می‌شود. این لایه باریک است و طوری عرضه شده است که کوچک بوده و در مقابل خراشیدگی مقاوم نیست. آخرین مرحله کار بر روی یک CD، screen-printed در قسمت بالای آن است و CD آماده بسته‌بندی، عرضه به کاربر و در نهایت رایت می‌شود.
نتیجتاَ هر CD حاوی ۹۹% پلی کربنات و در نهایت ۱% اطلاعات ذخیره شده، تراشه لایه بازتابی و مرحله آخر است. لیزر استفاده شده توسط کاربر، از میان دیسک پلاستیکی عبور می‌کند، به اطلاعات برخورد کرده، سپس به لایه انعکاسی برخورد کرده و بعد به پخش کننده برگشت داده می‌شود. اختلافات جزئی میان انواع دیسک وجود دارد برای مثال دیسک‌های پلی‌استیشن از یک نوع پلی کربنات ارغوانی تیره تشکیل یافته‌اند، اما دقیقاً مانند سایردیسک‌ها عمل می‌کنند. دیسک‌های نگارنده و دوباره نگارنده (Re-Writable)، لایه مهر شده اطلاعات را ندارند در عوض هنگامی که در نور معینی قرار می‌گیرند از لایه‌های حساس به نور استفاده می‌کنند و اطلاعات را در داخل لایه‌ها حکاکی می‌کنند.


● عملکرد یک لوح فشرده – سی دی CD
اطلاعات بر روی یک CD با استفاده از یک درایو قابل نوشتن، ثبت می‌گردند. در صورتی که قصد ایجاد یک CD صوتی و یا یک CD داده را داشته باشید، می‌توان با استفاده از نرم‌افزارهای مربوط به نوشتن بر روی CD، این کار را انجام داد. فرمت ذخیره‌سازی داده‌ها توسط نرم‌افزار مربوطه تعیین خواهد شد. فرآیند فرمت داده‌ها بر روی CD بسیار پیچیده است. به منظور شناخت نحوه ذخیره‌سازی داده‌ها بر روی CD، لازم است که با تمام شرایط ممکن برای رمزگشائی داده‌ها را که مورد نظر طراحان مربوطه است، شناخت مناسبی پیدا شود.
- با توجه به اینکه لیزر با استفاده از Bumps ، داده‌های مارپیچ را دنبال می‌نماید، نمی‌تواند فضای خالی اضافه (Gap) در شیار وجود داشته باشد. به منظور حل مشکل فوق از روش رمزگشائی EFM)eight-fourteen modulation) استفاده می‌شود. در روش فوق هشت بیت به چهارده بیت تبدیل شده و این تضمین توسط EFM داده خواهد شد که برخی از بیت‌ها یک خواهند بود.
- با توجه به اینکه لازم است لیزر بین «آهنگ‌های متفاوت» حرکت نماید (حرکت بر روی شیارها)، داده‌ها نیازمند روشی هستند که با استفاده از آن به صورت موزیک رمزگشائی شده و به درایو اعلام نمایند که موقیت هر کدام کجاست؟ به منظور حل مشکل فوق از روشی با نام Sub code Data استفاده می‌شود. کدهای فوق قادر به رمزگشائی موقعیت نسبی و مطلق لیزر در شیار خواهند بود.
- با توجه به اینکه لیزر ممکن است یک Bumps را نخواند، روشی برای مشخص نمودن خطای مربوط به خواندن یک بیت می‌بایست استفاده گردد. به منظور حل مشکل فوق باید بیت‌های بیشتری اضافه گردد. بدین ترتیب درایو مربوطه امکان تشخیص و تصحیح خطاهای مربوط به تک بیت‌ها را پیدا خواهد کرد.


● انواع CD و فرمت‌های آن
CD نیز مانند هارددیسک که با یکی از فرمت‌های FAT۱۶ ، FAT۳۲ و یا NTFS کار می‌کند، نیاز به فرمت خاصی دارد که بتواند کار کند. اولین فرمت CD ، فرمت CDهای موسیقی، به نام CD-DA یا CD-Digital Audio می‌باشد که موسیقی را به نحو خاصی روی CD می‌نویسد، به این فرمت CD-Audio هم می‌گویند. این فرمت برای هر آهنگ یک تراک (track) روی CD باز می‌کند که طول آن بستگی به طول آهنگ دارد و متغیر می‌باشد.
پس هر آهنگ یک تراک می‌گیرد. CD-Audio روشی عالی برای ذخیره موسیقی است اما چون روشی برای کنترل خطا ندارد، اصلاً به درد ذخیره دیتای کامپیوتری نمی‌خورد. اگر چند بیت از موسیقی هنگام پخش خراب شود، تاثیر زیادی در آنچه می‌شنوید نخواهد داشت. اما چند بیت خراب در یک فایل کامپیوتری exe، به معنای کار نکردن آن است. برای ذخیره دیتا روی CD نیاز به کنترل خطاست. بدین ترتیب فرمت جدیدی برای آن به نام ISO-۹۶۶۰ به میدان آمد.
این فرمت به نام High Sierra هم شناخته می‌شود اما نام معروف‌تر آن که عامه‌پسند هم می‌باشد فرمت CD-ROM است. اکثر CDهای دیتا، از این فرمت استفاده می‌کنند. یک فرمت مخلوط بین صدا و فیلم هم به نام CD-I یا CD-Interactive وجود دارد که هدف آن بوده تا روی یک CD بتوان صدا و قیلم را با هم ذخیره کرد تا بعد با هم پخش شوند و ساخت درایوهایی برای کامپیوتر مورد نظر بوده است که بتواند CDهای انواع CD-I را پخش کند. فرمت دیگر، CD-ROM/XA است که آن هم چیزی مانند CD-I می‌باشد و با وجودی که CDهای کمی از آن پیروی می‌کنند، اما اکثر درایوها آنرا ساپورت می‌نمایند.
CD-ROM که از طرف کارخانه پر می‌شد، امکانی هم به کاربر خانگی نمی‌داد تا CD خود را پر کند. در این مسیر تکنولوژی با ارئه نوع بخصوصی CD به نام WORM که مخفف Write Once Read Many است به کاربران خانگی امکان داد تا CD خود را در منزل پر کنند اما به علت استفاده از دستگاه‌های گران قیمت خیلی زود منسوخ شد. در اواسط دهه ۱۹۹۰ استاندارد CD-R یا CD-Recordable معرفی شد.
بدین ترتیب پای درایوهای ارزان قیمت CD Burners به میان آمد که می‌توانست دیتا را به دیسک‌های مخصوص CD-R اضافه کند. هر درایوCD-ROM هم قادر بود که CD-R را بخواند و تمام درایوهای CD-R نیز می‌توانستند CD-ROMها را بخوانند. CD-Rها در دو نمونه عرضه می‌شود: دیسک ۷۴ دقیقه‌ای که می‌تواند ۶۵۰ مگابایت دیتا نگه دارد و دیسک‌های ۸۰ دقیقه‌ای که می‌تواند ۷۰۰ مگابایت دیتا را نگه دارند.
درایوهای CD-R هم باید نوع دوم یعنی دیسک ۸۰ دقیقه‌ای را ساپورت کنند اما در عمل اینطور نیست. عملکرد دیسک‌های CD-R مانند CD-ROMهای معمولی است ولی به علت مواد شیمیائی خاص براق‌تر است. چون لیزری که در CD-I می‌نویسد از لیزر خواننده ۱۰ بار قوی‌تر است می‌توان به راحتی اختلاف نوری را بین نقاطی که دیتا نوشته شده و نقاطی که دیتا وجود ندارد تشخیص داد. روی CD-R فقط یک بار می‌توان نوشت.
درایوهای قدیمی CD-R در یک بار نوشتن روی آن، تمام فضا را مصرف می‌کرد و امکان نوشتن روی فضای خالی را نمی‌داد. اصطلاحاً در یک Session کار را تمام می‌کرد و گاهی فضای بسیار زیادی از بین می‌رفت. این درایوها به Single-Session Drives معروف بودند. درایوهای جدید Multi Session هستند که به شما امکان می‌دهند تا زمانی که فضای خالی روی دیسک قرار دارد طی مراحل مختلف، دیتا را در آن بنویسید.
البته در این درایوها هم اگر بخواهید می‌توانید در هر مرحله عمل نوشتن را ببندید و دیگر اجازه نوشتن روی دیسک را ندهید. هر چند CD-R بسیار مورد توجه قرار گرفت اما نقطه ضعف بزرگی داشت، شما نمی‌توانید اطلاعات آنرا پاک کرده و آن را مجددا مورد مصرف قرار دهید. بدین ترتیب فرمت CD-RW یا CD-ReWrite ظاهر شد که به قول بعضی‌ها یک فلاپی دیسک ۶۵۰ مگابایتی است. سرعت Write در این CDها نیز متفاوت است و بستگی به حساسیت جنس ورقة آلومینیومی CD دارد.
هر چه این لایه حساس‌تر باشد. سرعت Write بالاتر خواهد بود. هر چند که دیسک‌های اولیه CD-RW در درایوهای معمولی CD-ROM قابل خواندن نبود اما این نقطه ضعف به سرعت برطرف شد. با ظهور درایوهای CD-RW که می‌توانستند روی دیسک‌های CD-R هم بنویسند، عمر درایوهای CD-R به سر آمد.

 
● درایوهای سی دی CD یا سی دی پلایر CD playerها
مسئولیت یافتن و خواندن اطلاعات ذخیره شده بر روی یک CD بر عهده CD Player یا درایو CD است. یک CD player دارای سه بخش اساسی است:
۱) یک موتور که باعث چرخش دیسک می‌گردد. چرخش موتور فوق با توجه به شیاری است که می‌بایست خوانده شود و بین ۲۰۰ تا ۵۰۰ دور در دقیقه می‌باشد.
۲) یک لیزر و یک سیستم لنز که برآمدگی‌های موجود بر روی CD را خواهند خواند.
۳) یک مکانیزم ردیابی به منظور حرکت لیزر به گونه‌ای که پرتو نور قادر به دنبال نمودن شیار حلزونی باشد.


● فن آوری درایوهای سی دی CD یا سی دی پلایر CD playerها
CD Player یک نمونه مناسب از آخرین فناوری‌های موجود در زمینه کامپیوتر است. در سیستم فوق داده‌‌ها به شکل قابل فهم و به صورت بلاک‌هائی از داده شکل‌دهی شده و برای یک مبدل دیجیتال به آنالوگ (زمانی که CD صوتی باشد) و یا یک کامپیوتر (زمانی که یک درایو CD-ROM باشد) ارسال خواهد شد.
پس از تابش نور بر روی سطح دیسک (برآمدگی‌ها)، بازتابش آن از طریق یک چشم الکترونیکی کنترل می‌گردد. در صورتی که بازتابش نور دقیقاً بر روی چشم الکترونیکی منطبق گردد، عدد یک تشخیص داده شده و در صورتی که بازتابش نور منطبق بر چشم الکترونیکی نباشد، عدد صفر تشخیص داده خواهد شد. پس از تشخیص فوق (صفر و یا یک) اطلاعات به صورت سیگنال‌های دیجتال شکل‌دهی خواهند شد.
در ادامه سیگنال‌های فوق در اختیار یک تبدیل کننده قرار خواهند گرفت. تبدیل کننده سیگنال‌های دیجیتال را به آنالوگ تبدیل خواهد کرد. اگر CD مورد نظر حاوی اطلاعات صوتی (موزیک) باشد، در ادامه سیگنال‌های آنالوگ در اختیار یک تقویت کننده آنالوگ قرار گرفته و پس از تقویت سیگنال مربوطه امکان شنیدن صوت از طریق بلندگوی کامپیوتر به وجود خواهد آمد. وظیفه اولیه CD player تمرکز لیزر بر روی شیار حاوی برآمدگی‌های ایجاد شده است.
پرتوهای نور از بین لایه پلی‌کربنات عبور و توسط لایه آلومینیم بازتابش خواهند شد. یک چشم الکترونیکی (Opto-electronic) از تغییرات به وجود آمده در نور استنباطات خود را خواهد داشت. با توجه به برآمدگی‌های موجود در سطح دیسک، بازتابش نور منعکس شده تفاوت‌های موجود را مشخص و چشم الکترونیکی تغییرات حاصل از انعکاس را تشخیص خواهد داد. الکترونیک‌های موجود در درایو، تغییرات نور منعکس شده را به منظور خواندن بیت‌ها، تفسیر می‌نماید.
مشکل‌ترین بخش سیستم فوق نگهداری پرتوهای نور در مرکزیت شیارهای داده است. عملیات فوق بر عهده «سیستم ردیاب» است. سیستم فوق مادامی که CD خوانده می‌شود، به صورت پیوسته لیزر را حرکت و آن را از مرکز دیسک دور خواهد کرد. به موازات حرکت خطی فوق، موتور مربوطه (Spindle motor) می‌بایست سرعت CD را کاهش داده تا در هر مقطع زمانی، اطلاعات با یک نسبت ثابت از سطح دیسک خوانده شوند.
اکثر درایوهای CD-RW امروزی با تکنیک Packet writing از فرمت UDF یا Universal Data Format استفاده می‌کنند. این درایوها با سه عدد مشخص می‌شوند مانند ۱۲x۱۰x۳۲ عدد اول معرف سرعت نوشتن CD-R است. عدد دوم سرعت بازنویسی روی CD-RW را نشان می‌دهد و سومین عدد معرف سرعت خواندن است.

 

 

نوشته شده توسط محمد علی  | لینک ثابت |

درباره UPS بیشتر بدانیم ... دوشنبه ششم اسفند 1386

 

UPS های کوچک معمولاً درون خود، یک باتری دارند که هنگام وجود برق در حالت عادی آن را شارژ می کنند. هنگام قطع برق یا افت ولتاژ زمانی که ولتاژ از یک مقدار کمتر شود UPS به طور اتوماتیک منبع تغذیه رایانه را از برق شهر به باتری موجود درون خود تغییر می دهد این کار در مدت زمانی حدود یک یا ۲ میلی ثانیه انجام می پذیرد و در نتیجه رایانه متوجه قطع جریان الکتریکی نشده و به کار خود ادامه می دهد.

 

 

 

 

ادامه کار با رایانه به هنگام قطع برق مطمئناً برای شما اتفاق افتاده است که در حال کار با رایانه هستید واحتمالاً در حال طراحی و یا برنامه نویسی و از این قبیل هستید که ناگهان برق قطع شده و همه زحمات چند ساعته شما بدون این که روی دیسک ذخیره شوند از بین رفته اند. در این حالت احتمالاً عصبانی شده اید ولی چاره ای نداشته و بعد از وصل مجدد برق شهرهمه کار های خود را از سر گرفته‌اید.
قطع برق شهر یک اتفاق عادی است که در پیشرفته ترین کشورهای دنیا نیز گرچه به ندرت ولی اتفاق می افتد اما همیشه قطع برق به انجام مجدد کارها به مدت یکی دو ساعت ختم نمی شود و ممکن است خسارات زیادی را در بر داشته باشد به عنوان مثال یک بانک اگر مدتی بدون برق باشد در سیستم آن اختلال وارد می شود و یا یک سرویس دهنده اینترنت و یا یک سرور اگر مدتی بدون برق باشند به مرور مخاطبان خود را از دست خواهد داد در این جاست که UPS به کمک می شتابد.


● مشکلات برق شهر
یکی از مشکلات برق شهر نوسانات شدید لحظه ای است. این رخداد که دلایل گوناگونی از جمله صاعقه و القای کابل های ارتباطی دارد موجب صدمات جدی به وسایل الکتریکی می شود چه بسا زمانی که دستگاهی از جمله رایانه خاموش بوده و به دلیل این که دوشاخه آن به پریز متصل بوده صدمه دیده است.
به همین دلیل توصیه می شود در زمانی که دستگاه ها خاموش هستند آنها را از پریز برق جدا کنید. از دیگر مسائل موجود نویز الکتریکی است که ممکن است موجب قفل شدن (hang) رایانه و در نتیجه از دست رفتن اطلاعات شود.
افت لحظه ای ولتاژ که در اثر روشن شدن یک وسیله الکتریکی قوی به وجود می آید نیز می تواند موجب راه اندازی مجدد رایانه شده که از بین رفتن اطلاعات را در بر خواهد داشت.
توجه داشته باشید که کوچکترین نوسانات برق که حتی ممکن است نا محسوس باشد می تواند برای CPU مضر بوده و موجب سوختن و یا نیم سوز شدن ترانزیستورهای موجود در آن شود. به همین دلیل است که پس از مدت ها کار با رایانه مثلاً پس از یک سال متوجه می شوید که رایانه شما نسبت به روزهای نخست خودکند تر شده و بیشتر قفل می کند.
برای جلوگیری از صدمات ناشی از اختلالات برق شهر مطمئناً به شما خرید یک UPS توصیه نمی شود بلکه یک محافظ تقویت کننده برق حدوداً ۷۰۰ وات برای یک رایانه و دستگاه های جانبی آن کافی به نظر می رسد.
اما UPS علاوه برخاصیت های شوک گیری،تقویت و تنظیم برق شهر خصوصیات منحصر به فرد دیگری دارد که گاهی آن را برای رایانه های موجود در موسسات ضروری می کند.


● وظیفه UPS
UPS های کوچک معمولاً درون خود، یک باتری دارند که هنگام وجود برق در حالت عادی آن را شارژ می کنند. هنگام قطع برق یا افت ولتاژ زمانی که ولتاژ از یک مقدار کمتر شود UPS به طور اتوماتیک منبع تغذیه رایانه را از برق شهر به باتری موجود درون خود تغییر می دهد این کار در مدت زمانی حدود یک یا ۲ میلی ثانیه انجام می پذیرد و در نتیجه رایانه متوجه قطع جریان الکتریکی نشده و به کار خود ادامه می دهد.
UPS های متفاوت با طول مدت پشتیبانی متفاوتی وجود دارد که بنا به نیاز و کاربد نوع مورد نظر استفاده می شود برخی UPS ها فقط برای مدت کوتاهی مثلاً ۵ دقیقه به رایانه برق رسانی می کنند. این فرصت خوبی برای ثبت و ذخیره کارهای انجام شده است.
برخی دیگر نیز تا ۴۵ دقیقه دوام تغذیه دارند و این امکان را به کاربران می دهند که طی این مدت کار خودرا تکمیل و به پایان برسانند. برای ادارات و مؤسسات بزرگ تر و مهمتر نیز UPS هایی طراحی شده است که مدت زمان بسیاری رایانه های موجود را د رهنگام قطع برق از بابت تغذیه پشتیبانی می کنند.
خوب است بدانید که برای کار های بزرگ UPS دارای باتری درون ساخته نبوده و فقط حکم یک شارژ کننده را دارند.برای این UPS ها باتری های بیرونی در نظر گرفته شده که بنا به نوع نیاز و به تعداد معین به UPS متصل می شوند.
می دانید که هنوز منبعی برای ذخیره جریان متفاوت ساخته نشده است باتری متصل به UPS نیز جریان مستقیم با DC دارند اما اکثر لوازم خانگی از جمله رایانه با برق متناوب شهر کار می کنند. بنابراین UPS یک مبدل نیز دارد که جریان DC را به AC تبدیل می کند.
این ها فقط وظایف UPS نیستند. UPS قابلیت کنترل جریان و ولتاژ و تنظیم و تقویت آنها را نیز دارد. در یک کلام می توان گفت UPS به رایانه می گوید که نگران هیچ چیز از جانب برق شهر و اختلالات ومشکلات آن نباش من همه کار ها را انجام داده و یک جریان تصفیه شده سالم به شما تحویل می دهم.
با این توضیحات شاید تصمیم بگیرید که یک UPS تهیه کنید فکر خوبی است.

 

 

نوشته شده توسط محمد علی  | لینک ثابت |

اینترنت مجموعه‌ای جهانی از شبکه‌های بزرگ و کوچک است که به هم پیوسته‌اند و نام اینترنت (شبکه‌های در هم تنیده) از همین مجموعه گرفته شده است.

 

 

 

 

اینترنت پدیده‌ای است که زندگی بدون آن برای بسیاری از انسان‌ها، دیگر غیر قابل تحمل و حتی غیر ممکن است.
همه ما بااینترنت سر و کار داریم.
اما اینترنت چگونه کار می‌کند؟
چه اجزایی دارد و مهم‌تر این که به چه کسی تعلق دارد؟
به سروری که از طریق آن وارد دنیای مجازی وب می‌شویم؟ به ما که کاربران آن هستیم؟
در واقع هیچکدام. چون اینترنت نه به ما که به هیچ کس دیگری تعلق ندارد.
اینترنت مجموعه‌ای جهانی از شبکه‌های بزرگ و کوچک است که به هم پیوسته‌اند و نام اینترنت (شبکه‌های در هم تنیده) از همین مجموعه گرفته شده است.
اینترنت کارش را سال ۱۹۶۹ با چهار هسته یا سیستم کامپیوتری میزبان شروع کرد اما امروز میلیونها مورد از آنها در سراسر جهان وجود دارند.
البته این که گفته می‌شود اینترنت صاحب ندارد بدان معنا نیست که هیچ کس بر آن نظارت ندارد. یک موسسه غیرانتفاعی به نام انجمن اینترنت (Internet Society) که در سال ۱۹۹۲ تشکیل شده است مسئول نظارت بر آن است و مراقب است که پروتکل‌ها و قوانینی که در مورد اینترنت تصویب شده‌اند، در سراسر جهان اجرا شوند.


● تسلسل شبکه‌ها
هر کامپیوتری که به اینترنت وصل است - از جمله کامپیوتری که با آن این گزارش را می‌خوانید- بخشی از یک شبکه است. شما که در خانه با یک مودم به یک موسسه ارائه دهنده سرویس‌های اینترنتی (ISP) وصل می‌شوید؛ در محل کار بخشی از یک شبکه محلی هستید و بیشتر مواقع باز هم از طریق مودم به یک ISP و از آن به اینترنت وصل می‌شوید و یا اینکه ... .
به هر حال این که از چه طریق به اینترنت وصل شوید مهم نیست، مهم این است که با اتصال به اینترنت، بخشی از دنیای شبکه‌ها می‌شوید.
بسیاری از شرکت‌های ارتباطاتی بزرگ بک‌بُن‌های(ستون فقرات) اختصاصی خودشان را دارند که مناطق زیادی را به هم وصل می‌کنند.
معمولا این شرکت‌ها در هر منطقه یک نقطه حضور( POP) دارند. POP جایی است که کاربران محلی با استفاده از مودم و تلفن یا خطوط ارتباطی مشخصی به شبکه شرکت وصل می‌شوند.
نکته جالب در این باره این است که در هیچ شبکه‌ ای مرجع کنترل کننده‌ای وجود ندارد و به جای آن چند شبکه سطح بالا وجود دارند که از طریق نقاط دسترسی شبکه NAP))به هم متصل می‌شوند.


● نمونه شبکه‌ای
برای درک این پروسه به این مثال توجه کنید:
شرکت A یک ISP بزرگ است. این شرکت در هر شهر بزرگی یک نقطه حضور(POP) دارد. این POP ها قفسه‌های پر از مودم‌ هستند که مشتریان ISP با تلفن به آنها متصل می‌شوند. شرکت A خطوطی از جنس فیبر نوری را از شرکت مخابرات اجاره کرده است تا به وسیله آنها نقاط حضورش را به هم متصل کند.
حالاشرکت B را در نظر بگیرید. این شرکت از چند ISP کوچک‌تر تشکیل شده است و در هر شهر بزرگ ساختمان‌هایی دارد که ISPهای آن ماشین‌های ارائه دهنده خود را در آنها مستقر کرده‌اند. این شرکت آن قدر بزرگ است که خودش با استفاده از خطوط فیبر نوری خودش‌ ساختمان‌هایش را به هم متصل کرده است و در واقع ISP هایی که زیر نظر این شرکت کار می‌کنند از این طریق به هم وصل شده‌اند.


● نقشه نقاط اتصال مرکز داده uunet در امریکا
در این ساختار تمام مشتریان شرکت A می‌توانند با هم ارتباط داشته باشند و تمام مشتریان شرکت B با هم در ارتباط هستند. اما هیچ کدام از مشتریان شرکت A نمی‌تواند با مشتریان شرکت B ارتباط داشته باشد.
برای رفع این مشکل دو شرکت توافق می‌کنند با NAPها در شهرهای مختلف ارتباط قرار کنند و انتقال داده‌ها بین مشتریان دو شرکت در شهر های مختلف از طریق نقاط دسترسی شبکه انجام می‌گیرد. تحت این شرایط تمام کامپیوترهایی که به اینترنت وصل می‌شوند با هم ارتباط خواهند داشت.


● پلی برای انتقال اطلاعات
تمام این شبکه‌ها برای برقراری ارتباط با یکدیگر به نقاط دسترسی شبکه، بک‌بُن‌ها (ستون فقرات) و روترها (راهبان) نیاز دارند. نکته جالب توجه در این پروسه این است که یک پیغام می‌تواند در کسری از ثانیه از کامپیوتری به کامپیوتر دیگر برود و با عبور از شبکه‌های مختلف، نیمی از جهان را بپیماید.
اما این پیغام‌ها از کدام مسیر باید رفت و آمد کنند.
مشخص کردن این مسیرها به عهده روتر‌ها است. روتر‌ها(راهبان‌ها) مشخص می‌کنند که اطلاعات از کدام مسیر از یک کامپیوتر به کامپیوتر دیگر بروند.
آنها در واقع کامپیوتر‌های حرفه‌ای و قدرتمندی هستند که پیغام‌های ما را می‌فرستند و از طریق هزاران مسیری که تعریف شده است انتقال پیغام را سرعت می‌بخشند.
یک روتر(راهبان) دو وظیفه مجزا اما مرتبط با هم دارد:
۱) تضمین می‌کند که اطلاعات به جایی که نباید بروند، نروند.
۲) تضمین می‌کند که اطلاعات به مقصد مورد نظر برسد.
به دلیل انجام این کارها، روتر‌ها نقش بسیار موثری در نحوه ارتباط دو شبکه کامپیوتری ایفا می‌کنند. روتر‌ها دو شبکه را به هم متصل می‌کنند و اطلاعات میان آن دو را رد و بدل می‌کنند. آنها همچنین از شبکه‌ها در برابر انتقال بی‌مورد اطلاعات محافظت می‌کنند. بدون توجه به تعداد شبکه‌ها،‌ طرز کار روتر‌ها بدون تغییر باقی می‌ماند.
از آنجا که اینترنت از ده‌ها هزار شبکه مختلف تشکیل شده است، استفاده از روتر‌هادر آن ضروری است.


● بک‌بُن‌ها
اولین بک‌بُن دنیا در سال ۱۹۸۷ توسط بنیاد ملی علم آمریکا (NFS) درست شد. این بک‌بُن که NSFNET نام داشت یک خط T۱ بودکه ۱۷۰ شبکه کوچک‌تر را به هم متصل می‌کرد و با سرعت انتقال ۵۵۴/۱ مگا بایت در ثانیه کار می‌کرد. یک سال بعد NSF با همکاری IBM و MCI بک‌بُن T۳ (۴۵ مگا بایت بر ثانیه) ایجاد کرد.
بک‌بُن‌ها معمولا شاهراه‌هایی از جنس فیبر نوری هستند. این شاهراه‌ها از چندین فیبر نوری در هم تنیده تشکیل شده‌اند تا ظرفیت انتقال داده‌هایشان بیشتر شود.
این کابل‌ها با علامت OC مشخص می‌شوند مانند: OC-۳ ،OC-۱۲ یا OC-۴۸ . یک OC-۳ توانایی انتقال ۱۵۵ میلیون بایت را در ثانیه دارد در حالی که یک OC-۴۸ می‌تواند ۲۴۸۸ میلیون بایت(۴۸۸/۲ گیگا بایت) را درثانیه انتقال دهد.
برای این که به سرعت بالای بک‌بُن‌های مدرن پی ببریم کافی است آنرا با مودم‌های معمولی ۵۶K مقایسه کنیم که ۵۶۰۰۰ هزار بایت را در ثانیه منتقل می‌کنند.
امروزه شرکت‌های بسیاری وجود دارند که بک‌بُن‌های با ظرفیت بالای خود را دارند و به نقاط اتصال متفاوتی در سراسر جهان متصل‌اند. در این حالت هر کاربر اینترنتی، بدون توجه به موقعیت جغرافیایی‌اش و شرکتی که از آن برای اتصال به اینترنت استفاده می‌کند می‌تواند با هر کاربر دیگری در زمین به راحتی صحبت کند.
اینترنت موافقت‌نامه‌ای تو در تو و بسیار عظیم بین شرکت‌ها است تا به صورت مجانی با هم ارتباط برقرار کنند.


● پروتکل اینترنتی: نشانی‌های IP
هر کامپیوتری در اینترنت یک شماره اختصاصی دارد که به آن نشانی IP میگویند.
IP علامت اختصاری پروتکل اینترنتی ‌است؛ زبانی که کامپیوترها به ‌وسیله آن با هم ارتباط برقرار می‌کنند. یک پروتکل، راه از پیش تعریف شده‌ای است که هرگاه کسی می‌خواهد از یک سرویس استفاده کند، از طریق آن وارد عمل می‌شود.
این «استفاده کننده» (کاربر) در این جا می‌تواند یک شخص حقیقی‌ و یا یک برنامه مثل نرم افزارهای استفاده کننده از اینترنت باشد.
یک IP معمولا بدین شکل است:
۳۸.۱۱۳.۱۶۲.۴۲
ما انسان‌ها برای اینکه این نشانی‌ها را راحت حفظ کنیم، آنها را به صورت بالا می نویسی (که البته این هم راحت نیست) اما کامپیوترها به صورت باینری یا با هم ارتباط برقرار می‌کنند‌ و نشانی IP بالا به زبان باینری بدین شکل است: ۱۰۰۱۱۰.۱۱۱۰۰۱.۱۰۱۰۰۰۱۰.۱۰۱۰۱۰ به عدد چهار بخشی موجود در IP اوکتتز(اوکتتز از ریشه عدد هشت یونانی گرفته شده است) گفته می‌شود چون هر کدام از آنها در صورت تبدیل به فرم باینری (دو دوئی) هشت موقعیت دارند. اگر این موقعیت‌ها را به هم اضافه کنیم می‌شود ۳۲ و دلیل این که به نشانی‌های IP اعداد ۳۲ بایتی می‌گویند همین است.
از آن جا که هر کدام از این موقعیت‌ها در سیستم باینری می‌توانند دو حالت داشته باشند (صفر یا یک)، تعداد نهایی حالات ترکیب آنها در اوکتتز، ۲۳۲ یا ۴,۲۴۹,۹۶۷,۲۹۶تعداد منحصر به فرد است.
در ازای تقریبا ۴.۳ میلیارد ترکیب محتمل، اعداد خاصی به عنوان نشانی‌های IP مشخص انتخاب شده‌اند.
برای نمونه، نشانی ۰.۰.۰.۰ برای شبکه‌های پیش‌فرض در نظر گرفته شده است و نشانی ۲۵۵.۲۵۵.۲۵۵.۲۵۵ برای broadcastها.
اوکتتز‌ها به جز جدا کردن اعداد کار دیگری هم دارند. از آنها برای ساخت کلاس‌هایی از IP ها استفاده می‌شود که می‌توانند در موارد خاص تجاری، دولتی و ... استفاده شوند.
اوکتتز‌ها به دو بخش نت(Net) و هاست(Host) تقسیم می‌شوند.
بخش نت همیشه اولین اوکتتز را در بر می‌گیرد و از آن برای یشناسایی شبکه‌ای که کامپیوتر به آن تعلق دارد استفاده می‌شود. هاست(که گاهی به آن Node هم گفته می‌شود) کامپیوترهای حقیقی را در شبکه مشخص می‌کند. بخش هاست همیشه آخرین اوکتتز را در بر می‌گیرد.

 
● پروتکل اینترنت: سیستم نام دامنه
وقتی که اینترنت در دوران ابتدایی‌اش به سر می‌برد، از تعداد کمی کامپیوتر که بوسیله مودم‌ها و خطوط تلفن با هم در ارتباط بودند، تشکیل شده بود.
در آن زمان برای این که ارتباط بین دو کامپیوتر برقرار شود کاربران باید IP کامپیوتری را که می‌خواستند با آن ارتباط برقرار کنند تهیه می‌کردند. برای نمونه نشانی IP یک کامپیوتر ۲۱۶.۲۷.۲۲.۱۶۲ بود و کاربر برای برقراری ارتباط با آن باید آن را تهیه می‌کرد. در اوایل این کار چندان سخت نبود اما با گسترش استفاده‌کنندگان اینترنت، تهیه IP دیگران دیگر غیر ممکن شد.
اولین راه‌حل یک تکست فایل ساده بود که توسط مرکز اطلاعات شبکه‌ها تهیه شد و نام‌ها را به نشانی‌های IP هدایت می‌کرد. به زودی این فایل به قدری کند و ناکارآمد شد که نمی‌شد آن را مدیریت کرد. در سال ۱۹۸۳، دانشگاه وییسکانسین سیستم نام‌ دامنه (DNS) را ابداع کرد که نام‌های تکست را به صورت خود‌کار به نشانی‌های IP هدایت می‌کرد.
در این روش شما به جای این که IP یک سایت،‌ مثلا urls.ir را حفظ کنید تنها hamshahrinline.ir را حفظ می‌کنید.


● URL ؛ مکان‌نمای یکسان منبع (نشانی سایت)
وقتی که شما از اینترنت استفاده می کنید یا یک میل می‌فرستید، از یک نام دامنه استفاده می‌کنید که این کار را برای شما انجام می‌دهد. برای نمونه نشانی http://www.urls.ir نام دامنه urls.ir را در بر دارد. همین نام دامنه در example@urls.ir هم وجود دارد. هر بار که ما از یک نام دامنه استفاده می‌کنیم، از سرورهای سیستم نام دامنه (DNS) استفاده می‌کنیم که نام‌های دامنه قابل خواندن برای انسان را به IPهای قابل فهم برای ماشین تبدیل می‌کند.
نام‌های دامنه سطح بالا که به آنها دامنه‌‌های سطح اول هم گفته می‌شود این‌ها هستند: .COM، .ORG ، .IR، .NET ، .EDU و .GOV.
چند سایت معروف که از دامنه .COM استفاده می‌کنند این‌ها هستند:
۱) Google
۲) Yahoo
۳) Microsoft
هر نامی در دامنه سطح بالای COM. باید منحصر به فرد باشد. کلمه همیشگی سمت چپ مثل WWW ، نام میزبان است که نام یک ماشین خاص (با یک IP خاص) را در یک دامنه مشخص می‌کند.
یک دامنه داده شده می‌تواند به صورت بالقوه نام میلیون‌ها هاست(میزبان) را تا زمانی که در آن منحصر به فرد هستند در بر بگیرد.
سرورهای سیستم نام‌ دامنه(DNS)، درخواست‌ها را از برنامه‌ها و دیگر سرورهای نام‌ دریافت می‌کنند تا نام‌های دامنه را به نشانی‌های IP تبدیل کنند.
وقتی که یک درخواست به سرور سیستم نام‌دامنه وارد می‌شود، سرور یکی از چهار کار زیر را بر روی آن انجام می‌دهد:
۱) با یک نشانی IP به آن جواب می‌دهد چون نشانی IP دامنه درخواست شده را می‌داند.
۲) با دیگر سرور‌های سیسم نام‌ دامنه تماس می‌گیرد و سعی می‌کند نشانی IP نام درخواست شده را پیدا کند. البته سرور شاید چندین بار این کار را انجام دهد.
۳) امکان دارد بگوید: من نشانی IP دامنه‌ای که شما خواسته‌اید ندارم اما نشانیIP سرور دیگری را به شما می‌دهم که نشانی‌های بیشتری از من می‌داند.
۴) یک پیغام ارور(Error) می‌فرستد، چون دامنه درخواست شده یا وجود ندارد یا دیگر اعتبار ندارد.


● یک مثال از پروسه خواندن نام دامین
برای درک این پروسه بهتر است به این نمونه توجه کنید:
۱) فرض کنید شما نشانی urls.ir را در مرورگر خود تایپ می‌کنید.
۲) مرورگر برای یافتن نشانی IP به یک سرور سیستم نام‌ دامنه(DNS) مراجعه می‌کند.
۳) این سرور هم جستجو را با تماس با یکی از روت سرور‌ها(سرورهای اصلی) آغاز می‌کند- روت سروها نشانی‌های IP تمام DNS سرورها را که با دامنه‌‌های سطح بالا.COM ،.NET ،.IR و... کار می‌کنند- دارند.سرور DNS شما از روت‌ سرور www.urls.ir را می‌خواهد.
۴) اگر روت سرور این IP را نداشته باشد می‌گوید:« من IP درخواست شما(www.urls.ir) را ندارم
۵) اما IP سرور دامنه‌‌های .IR را به شما می‌دهم».
۶) آن وقت سرور نام دامنه شما، یک درخواست به سرور دی‌ان‌اس‌ .IR می‌فرستد
۷) از آن می‌پرسد که آیا نشانی IP برای www.urls.ir می‌شناسد یا نه.
۸) سرور DNS دامنه‌های IR، نشانی‌های IP سرور نامی را که با دامنه www.urls.ir در ارتباط‌ هستند می‌شناسند، به همین خاطر درخواست شما را به آنها ارجاع می‌دهد.
۹) سرور نام شما سپس به سرور دی‌ان‌اس www,urls.ir مراجعه می‌کند و می‌پرسد که آیا این سرور DNS، نشانی IP www.urls.ir را می‌شناسد یا نه.
۱۰) این سرور قطعا نشانی IP مورد درخواست ما را دارد بنابر این آن‌را به سرور DNS ما می‌‌دهد.
۱۱) این سرور هم آن را به مرورگر ما می‌دهد و مرورگر برای دریافت یک صفحه وب از www.urls.ir به سرور مراجعه می‌کند.
یکی از کلیدهای موفقیت در انجام چنین کاری افزونگی تکرار و فراوانی است. در هر سطح چندین سرور DNS وجود دارد و هر گاه یک درخواست به جواب نرسد چندین سرور دیگر برای رسیدن به جواب وجود دارد. کلید دیگر cashing است.
وقتی که یک سرور DNS یک درخواست را به جواب می‌رساند، نشانی IP دریافت شده را ذخیره می‌کند. و وقتی که یک درخواست دامنه .IR را به یک روت سرور ارجاع می‌دهد، نشانی IP سروری را که IP دامنه‌های .IR را دارد ذخیره می‌کند تا دفعه بعد که دوباره درخواستی برای نشانیIP دامنه .IR دریافت کرد بدون واسطه روت سرور به همین سرور DNS مراجعه کند.
سرور DNS این کار را می‌تواند برای هر درخواست انجام دهد و cashing به آن این اجازه را می‌دهد که از جستجو‌های بی‌مورد دست بردارد.
سرورهای DNS روزانه به میلیاردها درخواست پاسخ می‌دهند و وجود آنها برای عملکرد روان اینترنت بسیار ضروری است.
این حقیقت که این مراکز اطلاعاتی بسیار گسترده و پراکنده به این خوبی و البته به دور از چشم ما کار می‌کنند، گواه طراحی بی‌نظیر آنهاست.

 
● کلاینت‌ها و سرورها
سرورها دسترسی یه اینترنت را برای ما میسر می‌کنند. تمام ماشین‌های موجود در اینترنت یا سرور هستند یا کلاینت. سرورها دستگاه هایی هستند که به دیگر ماشین‌ها سرویس ارائه می‌دهند و ماشین‌هایی که از آنها برای برقراری ارتباط با سرورها استفاده می‌شود کلاینت هستند.
در فضای اینترنت، این سرور‌های وب،‌ سرورهای ایمیل، سرورهای FTP و دیگر سرورها هستند که نیازهای ما برای ایجاد ارتباط را برطرف می‌کند.
وقتی که شما می‌خواهید به www.urls.ir متصل می‌شوید تا یک صفحه را بخوانید، از یک کلاینت (کامپیوتری که پشت آن نشسته‌اید) استفاده می ‌کنید.
در واقع ابتدا به سرور وب www.hamshahri.ir دسترسی پیدا می‌کنید؛ ماشین سرور صفحه‌ای را که شما درخواست کرده‌اید پیدا می‌کند و برایتان می‌فرستد. کلاینت‌هایی هم که به یک ماشین سرور متصل می‌شوند همین کار را با یک منظور مشخص انجام می‌هند؛ یعنی درخواست‌هایشان را به یک نرم افزار مشخص سرور که در یک ماشین سرور فعال است هدایت می‌کنند.
هر سرور یک نشانی IP ثابت دارد که به ندرت تغییر پیدا می‌کند. در مقابل یک کامپیوتر خانگی که از طریق مودم شماره‌گیری می‌کند هر بار که به ISP متصل می‌شود یک نشانی IP دریافت می‌کند.
این IP تا هنگامی که شما به اینترنت وصل هستید منحصراً در اختیار شماست اما هر بار که به یک ISP متصل شوید، یک IP جدید دریافت خواهید کرد. بدین ترتیب ISP به جای این که هر مشتری را با یک IP بشناسد، هر مودم را با یک IP می‌شناسد.


● پورت‌ها
وقتی‌ که یک کلاینت به وسیله یک پورت به یک سرویس متصل می‌شود، از یک پروتکل مشخص استفاده می‌کند. پروتکل‌ها معمولاً به صورت تکست هستند و به سادگی تعریف می‌کنند که چگونه کلاینت‌ها و سرورها با هم ارتباط برقرار می‌کنند. هر وب سرور در اینترنت پروتکل انتقال تکست‌های هایپر (HTTP) را می‌شناسد.
اجزایی که طرز کارشان در این گزارش معرفی شدند (شبکه‌ها، روتر‌ها [راهبان‌ها]، نقاط دسترسی شبکه[NAP]، سیستم نام‌‌های دامنه[DNS] و سرورهای پرقدرت)، جیزهایی هستند که ما برای دسترسی به اینترنت به آنها نیاز داریم.
نکته جالب در مورد آنها این است که این سیستم‌های عریض و طویل دسترسی ما به اینترنت را تنها در چند میلیونیوم ثانیه امکان‌پذیر می‌کنند.
این اجزا در دنیای مدرن بسیار مهم هستند چرا که بدون آنها دسترسی به اینترنت ممکن نیست و دنیای بدون اینترنت هم برای بسیاری از ما معنایی ندارد.

 

 

نوشته شده توسط محمد علی  | لینک ثابت |

تروجان (اسب تراوا) در یک نگاه جمعه سوم اسفند 1386

 

عملکرد اسب تروا ممکن است هر گونه فعالیت نامطلوب برای کاربر باشد؛ مانند تخریب اطلاعات کاربر یا ایجاد روشی برای عبور از سد نظارتهای معمول برای دسترس غیر مجاز به رایانه آلوده. هکر‌ها با ایجاد روشهای دسترس غیر مجاز به سامانه‌های رایانه ای قدرتمند و متصل به شبکه‌هایی با پهنای باند وسیع با تروجانها ناشناس می‌مانند.

 

 

 

 

● ویژگیهای عمومی تروجان

 
اسب تروجان خود را به شکلی غیر از آنچه هست به تصویر می‌کشد. اسب تروجان خود را به سایر فایلها الصاق نمی‌کند و از خود کپی ایجاد نمی‌کند، بلکه موجب آسیب به سامانه رایانهای یا ایجاد حفره امنیتی در رایانه می‌گردد. اسب تروجان را برای انتقال باید شخص یا برنامه‌ای ارسال کند. اسب تروجان ممکن است با برنامه‌های جذاب تفریحی و خنده‌آور یا روشهای دیگری به سامانه‌های رایانه ای منتقل شود. پس تا شما آن را وارد سامانه نکنید، نمی تواند منتقل شود؛ یعنی مانند ویروسها خزنده نیستند.


● اهداف انتشار اسب تروا:
عملکرد اسب تروا ممکن است هر گونه فعالیت نامطلوب برای کاربر باشد؛ مانند تخریب اطلاعات کاربر یا ایجاد روشی برای عبور از سد نظارتهای معمول برای دسترس غیر مجاز به رایانه آلوده. هکر‌ها با ایجاد روشهای دسترس غیر مجاز به سامانه‌های رایانه ای قدرتمند و متصل به شبکه‌هایی با پهنای باند وسیع با تروجانها ناشناس می‌مانند.
اغلب برنامه‌های هک( مانند password sender ها) آلوده به تروجانهایی است که هکرها برای نفوذ به سامانه‌های دیگر و استفاده از آن سامانه برای حمله به سایر سامانه‌ها طراحی کرده اند. در یک کلام، هکر خوب و حرفه ای برای هک سایت باید رمز عبور و کد کاربری سایت را بداند. اسب تراوا را برای رایانه ای که سایت یا وبلاگ را بروز می کند می فرستد و با انجام شدن جاسوسی این کد و رمز عبور را می یابد و حال او با تغییر رمز عبور صاحب تمام و کمال و شش دانگ سایت شماست!!


● تروجان چیست؟
اگر بخواهیم برای تروجان تعریفی ساده بیان کنیم، می توانیم بگوییم: تروجان نوعی فایل جاسوسی است که هکر آن را - با توجه به نیاز به اطلاعات قربانی - آماده می کند و برای قربانی می فرستد.
با کمی دقت در تعریف تروجان، در می یابیم که تروجان را هیچ وقت نمی توان ویروس دانست. هکر - با توجه به نیازهای خود به اطلاعات قربانی (که ممکن است رمز ­عبور ­ایمیل ­قربانی، اشتراک اینترنت یا اکانت، نام و رمز عبور رایانه قربانی، ... است) تنظیم می کند.

 
● انواع تروجان از لحاظ نرم افزاری:
معمولا تروجانها به دو قسمت تقسیم می شود:
۱) کلاینت:
تنظیمات را انجام می دهد و آن را با توجه به نیازهایی که بیان کردیم تنظیم می کنند.
۲) سرور:
بعد از تنظیمات، باید این سرور برای قربانی فرستاده شود تا قربانی بعد از دریافت آن را اجرا کند.
چگونه امکان دارد تروجان وارد رایانه ما شود:
۱) در حال چت کردنید؛ فرد مقابل می خواهد عکس خودش یا نرم افزاری را برایتان سند کند . شما آن را می گیرید، ولی آیا این فایل سالم است؟ از کجا مطمئنید که حاوی تروجان نیست؟
۲) در حال گشت در سایت آموزش هکید و می خواهید نرم افزاری دانلود کنید؛ از کجا مطمئنید که این نرم افزار سالم است؟
۳) برایتان ایمیلی می آید، ایمیلی که فرستنده آن نامشخص است؛ آیا ایمیل سالم است؟
و...


● چهره هزار و یک رنگ تروجانها:
تروجانها بر خلاف ویروسها که فقط شامل چند شکل محدود می شود اشکال خیلی زیادی دارد؛ هر تروجان ممکن است خود را به شکلهای عکس، فایل صوتی، فایل نقاشی، یک فایل Setup، ... پس می بینید که تروجان شکل مخصوصی ندارد .
چگونه متوجه شویم که در رایانه ما تروجان فعال است:
۱) در صورت از کار افتادن Task Manager و Msconfig
۲) از کار افتادن ویروس کش
۳) در صورت دیدن علایم مشکوک در مسنجر
۴) فعال بودن نرم افزارهای مشکوک، مثل Task Manager و Msconfig
۵) خوانده شدن ایمیل هایی که ما آنها را قبلا در ایمیل خود نخوانده ایم.


● به منظور مقابله با این جاسوسها، چه کارهایی باید انجام دهیم؟
۱) داشتن ویروس کشی قوی و بروز
۲) این را بدانید که همیشه پسوند عکس jpg و gif و ... است و هیچ وقت عکس پسوند exe ندارد و همیشه اگر فایل (عکس و نوشته و ...) را گرفتید که دارای پسوند مشکوک بود، هرگز آن را باز نکنید.
۳) همیشه Task Manager و Msconfig خود را بررسی کنید. اگر چیزی مشکوک مثل sender.exe دیدید، در درایو ویندوز پوشه windows/system۳۲ در پی چنین فایلهای مشکوک باشید و آن را پاک کنید.
۴) هرگز از کسی که شناخت کافی ندارید فایلی دریافت نکنید.
۵) سعی کنید نرم افزارهای مورد نظرتان را از سایتهای معتبر دانلود کنید.
۷) در صورت مشکوک شدن به وجود تروجان، سریع اطلاعات خود را عوض کنید (پسورد آی دی، پسورد ویندوز، ...).
۸) ویندوز خود را عوض و درایو ویندوز قبلی را فرمت کنید.

 

 

نوشته شده توسط محمد علی  | لینک ثابت |

۱۰ مورد در خریدن کارت گرافیک جمعه سوم اسفند 1386

 

 

 

انتخاب یک کارت گرافیک جدید می تواند امری دشوار باشد. تا زمانی که شما درباره آخرین GPU های ارائه شده و کارایی های آنها اطلاع نداشته باشد، دانستن اینکه کدام کارت ارزش خریدن را دارد غیر ممکن است. واحد پردازش گرافیکی GPU، مثل CPU، هر سال پیشرفت می کند و این به این معنی است که دامنه بسیار وسیعی از کارت گرافیک ها برای انتخاب موجود می باشند و خرده فروشان هم دوست دارند کارت های منسوخ را در کنار آخرین و بهترین کارت های ارائه شده قرار دهند. اگر در اینجا دقت نکنید ممکن است در آخر پول زیادی برای تکنولوژی صرف کنید که قبلا کنار گذاشته شده است. در این مقاله ۱۰ موضوع را که قبل از خرید یک کارت گرافیک باید در نظر داشته باشید بررسی می کنیم.


۱) حافظه همه چیز نیست!
شما به یک کارت گرافیک نیاز دارید که حافظه کافی برای بازی کردن بازی ها، در وضوح بالا و با تنظیمات گرافیکی بالا داشته باشد. کارت گرافیک های خوب معمولا مقدار زیادی حافظه دارند، زیرا کل توان GPU در صورت کافی نبودن حافظه موجود ممکن است تلف شود.
۵۱۲MB حافظه هیچ کمکی به این Radeon X۱۳۰۰ نمی کند و Radeon X۱۶۰۰ با ۲۵۶ MB حافظه بهتر عمل می کند.
تولید کنند گان کارت های گرافیک می دانند که خریداران تازه کار معمولا به مقدار حافظه به عنوان ملاک اصلی مقایسه دو کارت توجه می کنند، و این دلیلی است بر دیدن کارت های با GPU های ارزانی که ۲۵۶MB و یا حتی ۵۱۲MB حافظه دارند و این مانند این است که یک موتور ضعیف را در بدنه یک ماشین تنومند قرار دهیم. چنین کارت هایی ممکن است اعداد درستی در مشخصات داشته باشند اما کارایی ضعیف خود را به محض شروع بازی نمایان خواهند کرد.


۲) همه چیز به GPU مربوط است!
حافظه مهم است، اما قلب واقعی یک کارت گرافیک واحد پردازش مرکزی آن است. هنگامی که شما در میان نام های کارت های گرافیک پرسه می زنید، مهمترین چیزی که به نظر می رسد نوع GPU است، زیرا این چیپ کوچک مسئول کلیه کارهای کارت های سه بعدی است. امروزه بهترین پردازنده های گرافیکی را Nvidia و ATI تولید می کنند، اما خریدن یک کارت گرافیک با یک پردازنده Nvidia GeForce و یا ATI Radeon کافی نیست. شما باید علاوه بر این به مدل پردازنده توجه کنید، زیرا هر دو شرکت از کارت های سطح پایین زیر ۱۰۰ دلار تا کارت های پر قدرت ۵۰۰ دلاری خود را با این اسامی نام گذاری می کنند. شماره های بزرگتر در مدل ها بهتر هستند، اما باید به توصیف کننده های اضافی در نام مدل مانند GT، GS، GTX، XT و XTX توجه کنید زیرا اینها معمولا اطلاعاتی در مورد سایه زن ها و همچنین سرعت پردازنده نمایان می کنند. نقد چند کارت را بخوانید و یا نگاهی به کارایی کارت ها در بازی ها بیندازید تا با مدل های فعلی آشنا شوید و بتوانید آنها را با هم مقایسه کنید.


۳) خط لوله، سایه زن و سرعت ساعت
در روزهای اولیه شتاب دهنده های سه بعدی شما می توانستید با نگاه کردن به سرعت و خط لوله پیکسل های یک GPU، اطلاعات کلی در مورد سطح کارایی آن کسب کنید. امروزه GPU ها کارهای بیشتری از پردازش پیکسلی بی خردانه انجام می دهند. نور پردازی و افکت های دیگر که معمولا به چندین گذر از خط لوله نیاز داشتند اکنون می تواند توسط یک برنامه سایه زن اجرا شوند و همان نتایج را با گذر و کار بیهوده کمتر به همراه بیاورند. هم اکنون GPU ها دارای واحد های پردازش اختصاصی هستند که به راه اندازی کار برنامه های پیچیده راسی و سایه زن پیکسلی اختصاص یافته اند. با افزایش سایه پردازی های بازی ها، واحد های سایه زن ه یک خصوصیت مهم در کارت های ویدیویی آینده، تبدیل خواهد شد. اخیرا ATI شروع به ارائه گزارش درباره تعداد واحدهای سایه زن تخصیص داده به هر خط لوله پیکسلی در Radeon X۱۹۰۰ XTX کرده است.
برای هم اکنون، هنوز هم شما می توانید GPU ها را توسط تعداد خطوط لوله پیکسلی که دارند ارزیابی کنید. اگر چه تولید کنند گان GPU اطلاعاتی هم درباره خطوط لوله راس (vertex pipeline) می دهند، اما تا کنون ما بازی مشاهده نکرده ایم که به خاطر سطح پردازش راسی پایین، در تنگنا قرار بگیرد. کارت ها سطح پایین معمولا دارای ۴ خط لوله پیکسلی می باشند. کارت های متوسط دارای ۸ یا ۱۲ خط لوله می باشند و کارت های سطح بالا دارای ۱۶ و یا بیشتر خط لوله می باشند. سرعت ساعت بیشتر همیشه بهتر است، اما اگر مجبور شدید بین سرعت ساعت GPU و تعداد خطوط لوله پیکسلی آن یکی را انتخاب کنید، معمولا بهتر است تعداد بیشتر خط لوله را انتخاب کنید. کارتی که با سرعت ۴۰۰MHz که دارای ۸ خط لوله است عملکرد بسیار بهتری نسبت به کارتی ۵۰۰MHz با ۴ خط لوله دارد.


۴) Windows Vista و Direct۳D ۱۰
مایکروسافت تصمیم دارد که جدیدترین نسخه windows خود را در اوایل سال ۲۰۰۷ منتشر کند. این سیستم عامل جدید DirectX ۱۰ را به همراه دارد، که مجموعه ایی از توابع به روز شده می باشد، که نرم افزارهای کاربردی برای دسترسی به منابع سیستم (شامل کارت های سه بعدی) می توانند از آنها استفاده کنند. نسخه جدید DirectX شامل نسخه جدیدی از Direct۳D می باشد که برای ساده کردن خط لوله گرافیکی با کاهش بار CPU و انتقال کارها به GPU طراحی شده است. اگر چه ویندوز ویستا با کارت های گرافیکی DirectX ۹ کار خواهد کرد، اما برای اجرای بازی های DX۱۰ که در آینده خواهند آمد به یک کارت DX۱۰ نیاز خواهید داشت.
انتظار می رود Nvidia و ATI اولین کارت های DX۱۰ خود را در نیمه دوم سال ۲۰۰۶ به فروش بگذارند، اما نیازی نیست عجله کرده و از ترس مشکلات تطبیق با بازی ها یکی از آنها را بخرید. توسعه دهندگان بازی ها این را درک می کنند که چندین سال طول خواهد کشید که تعداد نسخه های نصب شده DX۱۰ از DX۹ پیشی بگیرند. تا چندین سال بعد از ورود ویستا کلیه بازی ها، منجمله بازی های انحصاری ویستا یعنی Halo ۳ و Shadow run با هر دو نسخه DX۱۰ و DX۹ کار خواهند کرد.


۵) زمان مناسب برای خرید
مسابقه ATI و Nvidia، برای ما یک سیکل سریع توسعه تکنولوژی ها سه بعدی به ارمغان آورده است. تولید کنند گان GPU هر ۱۲ تا ۱۸ ماه یک خط جدید تولید چیپ را راه اندازی می کنند، که نتیجه آن جریانی از کارت های با قدرت و قابلیت های بیشتر می شود. تولید کنند گان همچنین سعی می کنند پس از چند ماه از معماری اولیه، با دستکاری کردن طراحی ها، سرعت ساعت چیپ ها را افزایش داده و قابلیت های جدیدی را به آنها اضافه کنند تا بتوانند خطوط تولید را بهبود ببخشند. از آنجایی که بسیاری از قابلیت ها مانند شتاب دهنده ویدیویی دقت بالای H.۲۶۴ و یا سایه زن پیشرفته مدل ها آینده نگر هستند، ممکن است یک یا دو سال قبل از فراگیر شدن محتوای واقعی برای آن ها طول بکشد.
تقریبا هر زمانی برای خریدن کارت گرافیک جدید مناسب است، اگر قصد ندارید بهترین کارت موجود را بگیرید. قیمت کارت های گرافیکی به سرعت افت می کنند، زیرا معرفی متناوب کارت های جدید، کارت های قدیمی و ضعیف تر را به قیمت های مناسب حل می دهند. بدترین شرایط زمانی است که یک کارت گرافیک سطح بالا را دقیقا قبل از معرفی یک GPU جدید از Nvidia یا ATI خریداری کنید، اگر چه باز هم یک کارت گرافیک قدرتمند خواهید داشت که تا مدت ها هیچ مشکلی برای اجرای بازی هایی که می خواهید نخواهد داشت.


۶) لازم نیست ۵۰۰ هزار تومن خرج کنید!
جدیدترین کارت های عرضه شده با قیمت ۵۰۰ هزار تومان یا بیشتر به فروش می رسند، اما شما همیشه می توانید چندین کارت با بازده بالا در بازه قیمتی ۲۰۰ تا ۳۰۰ هزار تومان پیدا کنید. این بازه قیمتی معمولا بهترین بازده در برابر قیمت را ارائه می کند زیرا شامل کارت های سطح متوسط نسل فعلی و کارت های سطح بالای ارزان شده از نسل قبلی می شود.
هنگام مقایسه دو کارت گرافیک با تکنولوژی های مربوط به دو نسل متفاوت، سرعت ساعت و تعداد خطوط لوله را بررسی کنید. اگر مشخصات کاملا یکسان بودند، کارت جدید تر را انتخاب کنید زیرا از قابلیت های جدید تری پشتیبانی می کند. معماری چیپ های جدید، همچنین کارآمد تر هستند و شما بازده بالاتری را با تعداد برابری از خطوط لوله کسب خواهید کرد.
GeForce ۷۹۰۰GT هم اکنون یکی از بهترین کارت های موجود با قیمت زیر ۳۰۰ هزار تومان است.

 
۷) توان مورد نیاز را دارید؟
با قوی تر شدن کارت ها، توان سیستم مورد نیاز به یک نگرانی بزرگ تبدیل شده است. تولید کنند گان کارت های گرافیکی توصیه توان تولیدی توسط منبع تغذیه سیستم را بر روی جعبه درج می کنند. اعداد چاپ شده معمولا کمی بزرگتر از توان واقعی مورد نیاز هستند، زیرا شرایطی همچون منبع تغذیه ضعیف و یا سیستمی با منابع زیاد را در نظر می گیرند. کارت های سطح متوسط تا بالا معمولا به ۴۰۰ تا ۴۵۰ وات توان نیاز دارند. کارت های دو تایی مانند SLI یا CrossFire Radeon X۱۹۰۰ XTX به حداقل ۵۵۰ وات توان نیاز دارند.


۸) AGP و PCI Express
از زمان معرفی PCI Express در دو سال قبل، این تکنولوژی به خوبی جایگزین AGP شده است. PCI Exp پهنای باند ی ۲ تا ۴ برابر AGP ارائه می کند و تقریبا کلیه کارت گرافیک های جدید با این رابط عرضه می شوند. تولید کنند گان GPU هر از چند گاهی پردازنده گرافیکی برای دارندگان سیستم های AGP تولید می کنند، اما بهترین تجهیزات ابتدا برای PCI Exp عرضه میشوند.
اگر سیستم شما بیش از دو سال قدمت دارد، احتمالا یک شکاف AGP دارد. ارتقا به PCI Express می تواند گران باشد زیرا مجبور خواهید بود مادربرد، CPU و احتمالا حافظه خود را تعویض کنید. اگر چه در صورتی که سیستم شما بیش از دو سال قدمت دارد هم اکنون می تواند زمان خوبی برای ارتقای کلی آن باشد.


۹) SLI و CrossFire
شما همچنین برای ارتقا به یک پیکر بندی دو تایی از کارت گرافیک به PCI Exp نیاز خواهید داشت. نصب یک سیستم با دو کارت و اجرای آن کار سختی است. برای اینکار به مادربرد ی مناسب، دو کارت گرافیک هم ساز و یک منبع تغذیه پر قدرت نیاز خواهید داشت.
Nvidia و ATI هر دو قالب های رقابتی برای پیکر بندی دو کارتی ارائه می دهند که به مادربرد های خاص خود نیاز دارند. Nvidia ابتدا SLI را در سال ۲۰۰۴ معرفی کرد و از زمان برای کامل کردن این پلتفرم استفاده کرد و حتی یک برنامه گواهی SLI برای مادربرد های و منابع تغذیه و واحد های حافظه ارائه نمود. شما می توانید دو کارت GeForce مطابق با SLI را از دو تولید کننده متفاوت با هم استفاده کنید به شرطی که GPU های آنها یکسان باشد. اما ATI تکنولوژی دو کارتی CrossFire خود را در ۲۰۰۵ معرفی نمود. همانند SLI، CrossFire به مادربرد ی همساز با آن، حافظه ایی با کیفیت و یک منبع تغذیه قدرتمند نیاز دارد. پیدا کردن دو کارت ATI که با هم بتوانند کار کنند کمی مشکل تر از Nvidia است زیرا شما باید یک کارت CrossFire Edition را با یک کارت CrossFire Ready در کنار هم قرار دهید تا کار کنند.
توسط دو GeForce ۷۹۵۰ GX۲ دو پردازنده ایی می توانید ۴ پردازنده گرافیکی در یک سیستم داشته باشید.


۱۰) کارت های بر روی مادربرد
اگر قصد دارید یک سیستم از پیش تعریف شده بخرید، به کارت گرافیکی آن دقت کنید. اگر کارت گرافیک به صورت مجتمع با مادربرد است به سرعت انتخاب خود را به مدلی با کارت گرافیک واقعی تغییر دهید. کارت هایی که بر روی مادربرد قرار دارند برای برنامه های کاربردی ابتدایی مانند پردازش متن و یا وب گردی مناسب هستند، اما برای بازی کردن به هیچ وجه جالب نیستند مگر اینکه بخواهید بازی ها را در وضوح ۸۰۰x۶۰۰ و با ۱۵ فریم در ثانیه انجام دهید.

 

 

نوشته شده توسط محمد علی  | لینک ثابت |

 

 

در چندین ماه گذشته پیشرفت های جدیدی در طراحی پروسسورها، بویژه از طرف شرکت AMD حاصل شد. این شرکت علاوه بر اینکه یک cpu با طراحی کاملا ْ۶۴ بیتی عرضه کرد که باعث برتری یافتن این شرکت در بازار کامپیوترهای رومیزی پیشرفته گردید، همچنین در حذف کنترل کننده‌های حافظه (MCH) پیشقدم شد که در عملکرد Athlon ۶۴ و چیپهای optron یک پیشرفت قابل ملاحظه نسبت به پروسسورهای intel به حساب می‌آید. اینتل به طور متقابل پروسسور سازگار ۶۴ بیتی را عرضه نمود. به تازگی نیز هر دو شرکت پردازشگرهای دوهسته ای را عرضه نموده‌اند، این پروسسورها بهتر از آن چیزی که شما انتظار دارید کار می‌کنند. پروسسورهای اینتل و AMD هر دو دارای دو هسته پروسسور، در حال کار در یک قالب می‌باشند که هر یک از هسته‌ها بصورت مستقل توابع و پردازشهای داده را انجام می‌دهند (در مورد اینتل این مورد کامل تر است) و هر دو این هسته‌ها توسط نرم افزار سیستم عامل هم آهنگ می گردند.


در این مقاله سعی شده تا تکنولوژی که در این دو محصول استفاده شده و مقدار افزایش کارایی که شما می توانید از آنها انتظار داشته باشید بررسی گردد. در حال حاضر AMD فقط پروسورهای کلاس سرور opteron با دو هسته را بطور کامل به بازار عرضه کرده و بزودی Athlon ۶۴*۲ برای کامپیوترهای رومیزی را نیز به بازار عرضه می‌کند. در طرف مقابل اینتل در حال حاضر پنتیوم Extreme Edition ۸۴۰ رومیزی با دو هسته را به بازار عرضه نموده در حالی که خطهای تولید Pentium D و dual xeons هنوز متوقف نشده اند.
با توجه به اینکه پروسسورهای دو هسته‌ای در اصل یک سیستم چند پروسسوره که در یک قالب قرار گرفته اند، می باشد. اجازه بدهید اینک چندین تکنولوژی که در سیستم های چند پردازشگر استفاده می شود را مورد بررسی قرار دهیم.

 
● چند پردازشگرهای متقارن ( SMP (symmetric Multi processing
SMP روش مشترکی می باشد که چندین پردازشگر بطور جداگانه با یکدیگر در یک مادربرد کار می‌کنند. سیستم عامل با هر دو cpu تقریباً بطور یکسان کار می‌کند و کارهای مورد نیاز را به آنها ارجاع می‌دهد. چیپ‌های دوهسته ای جدید intel و AMD توانایی SMP را بصورت داخلی مورد توجه قرار داده‌اند. پروسسورهای سرور opteron دوهسته ای می‌تواند همچنین بصورت خارجی با دیگر چیپ‌های دوهسته ای ارتباط برقرار کند. (بشرط آنکه چیپ متقابل نیز دارای این خاصیت باشد)
محدودیت اصلیSMP در پشتیبانی سیستم عاملها و نرم افزارها از این تکنولوژی می‌باشد. خیلی از سیستم عاملها (مانند ویندوز XP سری خانگی ) توانایی پشتیبانی از SMP را ندارند و از دومین پردازشگر استفاده نمی‌کنند. همچنین بیشتر برنامه‌های پیشرفته بصورت تک رشته ای کار می‌کنند، در اصل در هر زمان فقط یک پردازشگر در حالت فعال می باشد. برنامه های چند رشته‌ای از پتانسیل موجود در سیستم‌های دو یا چند پرازشگر، می‌توانند نتایج مفیدتری بگیرند، ولی به صورت کامل عمومیت ندارد.
در گذشته intel و AMD سعی داشته‌اند تا تکنولوژی جدیدی مثل SMD را بیشتر برای پردازشگرهای سرور پیشرفته مانند opteron و Xeon استفاده نمایند ( البته تا قبل از پنتیوم ۳ )


● Hyperthreading
این تکنولوژی بصورت اختصاصی توسط اینتل در پردازشگرهای چند هسته‌ای بکار گرفته شده است. این تکنولوژی قبلاً نیز توسط این شرکت بکار گرفته ‌شده‌ بود. اینتل برای آنکه از منابع CPUبنحو بهتری استفاده نماید فقط قسمتهایی که کار پردازش اطلاعات را انجام می دهد را تکثیر کرده است. یعنی آنکه منابع داده در داخل CPU بصورت مشترک استفاده می‌شد. ایده hyperthreading برای دو برابرکردن مقدار فعالیت چیپ می‌باشد تا آنکه کاهش عملکرد سیستم که در اثر فقدان حافظه Cash روی می‌دهد کمتر گردد همچنین بصورت تئوری نشان داده شده که منابع سیستم کمتر تلف می‌‌گردند.
در صورتی که CPU های hyperthreading مانند دو پروسسور حقیقی بنظر می رسد. ولی این CPU ها نمی‌توانند عملکردی مشابه دو CPU مجزا مانند CPU های دوهسته ای داشته باشند. زیرا در CPU های دو هسته ای دو “Threads”مشابه بطور همزمان و با Cash ‌های جداگانه L۱ و L۲ می‌توانند اجرا گردند که این عمل در پردازشگرهای hyperthreading قابل انجام نمی‌باشد.
یکی از چیپهای جدید اینتل بنام ، پردازشگر پنتیوم Extreme Edition ۸۴۰ ، در داخل هر هسته خود از تکنولوژی hyperthreading نیز پشتیبانی می‌کند، یعنی آنکه در یک سیستم عامل آن بصورت چهار پردازشگر حقیقی دیده می‌شود.


● دو چیپ در یک قالب … چرا؟
چرا دو شرکت اینتل و AMD بطور ناگهانی شروع به توزیع پردازشگرهای دو هسته‌ای کردند؟
اول از همه رقابت چنانچه بعداً بیان خواهیم کرد AMD از ابتدا توانائی بالقوه دوهسته‌ای را در پردازشگرهای ۶۴ بیتی خود داشت. ساختمان ورودی و خروجی برای دومین هسته در CPU های فعلی ۶۴ بیتی AMD موجود می‌باشد.
هیچ شرکتی نمی تواند دیگران را از بدست آوردن تکنولوژی‌های جدید منع نماید و AMD در حال حاضر با موفقیت چشمگیر خط تولید پرداشگرهای ۶۴ بیتی آسودگی را از intel سلب نموده ‌است.
برای اینتل ضروری می‌باشد که دارای یک تولید تخصصی در تکنولوژی دوهسته ای ‌باشد تا رقابت با شرکاء تجاری خود را حفظ نماید.
دوم، کارایی می‌باشد. مطمئناً برنامه‌های کاربردی چند رشته‌ای در پردازشگرهایی که توانایی انجام چند پردازش را دارند در پردازشگرهایی که یک پردازش را در هر زمان انجام می‌دهند، بهتر عمل خواهند نمود.
البته برای سیستم های چند پردازشگره یک ایراد عمومی وجود دارد و آن تاْخیری می‌باشد که این CPU ها در اجرای کار سیستم بوجود می آورند. به بیان ساده در حال حاضر روشی برای سیستم عامل‌های موجود وجود ندارند تا پردازشها را بطور کاملاً مساوی در بین پردازشگرها تقسیم نماید، پردازشگر دوم عموماً بایک مداخله کمتر و کارایی پایین‌تر کارمی‌کند، در صورتی که ممکن است پردازشگر اول بصورت ۱۰۰% در حال پردازش ‌باشد.
سومین دلیل کمتر نمایان است، ناامیدی AMD و اینتل می‌باشد، هر دو شرکت با یک مانع جدی برای افزایش سرعت پردازشگرها و کوچکتر کردن اندازه قالب آنها روبرو شده اند تا این مانع حذف نشود و یا اینکه تا کاربران عمومی متوجه نشوند که GHZ به تنهایی کارایی را بیان نمی‌کند. هر دو شرکت برای دست یافتن به هر پیشرفت که کارایی پردازشگرها را بهبود بخشید تلاش خواهند نمود و تقریباً دلیل اصلی بوجود آمدن پردازشگرهای دو هسته ای را می‌توان همین دلیل سوم بیان نمود.


● دسترسی AMD به تکنولوژی دو هسته ای
فرم فاکتور فعلی پردازشگر ۶۴ اتلن به طراحی دو هسته ای خیلی نزدیک می‌باشد. وجود کنترل کننده‌های Hypertransport و کنترل کننده حافظه درقالب چیپهای فعلی ۶۴ اتلن به معنی آنست که اضافه نمودن دومین هسته در داخل چیپ چندان مشکل نمی‌باشد.
بدلیل رابط NorthBridge که AMD برای اتلن ۶۴ تهیه کرده‌ است کنترل کننده حافظه و رابط Hypertransport در داخل چیپ پشتیبانی می گردد. این به چیپ‌های دوهسته‌ای امکان می دهد که از داخل خود پردازشگر با یکدیگر ارتباط برقرار کنند.
تعداد ترانزیستورهای پردازشگرهای اتلن ۶۴*۲ بیش از دو برابر پردازشگرهای اتلن ۶۴ می‌باشد. با توجه به اینکه در ساختن CPU های جدید از روش ۹۰nm استفاده می شود سایز کل چیپ کمی افزایش پیدا کرده و ولتاژ عملکرد ۱.۳۵ تا ۱.۴ می‌باشد و گرمای خروجی به بیش از ۱۱۰w کمی افزایش می‌یابد.
هر هسته پردازشگر حافظه Cash L۱ و L۲ مخصوص به خود را دارد، ۱۲۸ KB برای L۱ و بسته به مدل ۵۱۲ KB تا ۱ MB برای L۲.
دو برتری مهمی که AMD در CPU های دو هسته‌ای دارد عبارتند از اینکه :
“Crossbar Switch” که آدرسها را جمع‌آوری کرده و توزیع می کند و داده را از هر هسته به هسته دیگر یا باقی سیستم توزیع می کند در حال حاضر امکان اضافه شدن دومین هسته را دارد.
موفقیت دیگر AMD که از نظر مصرف کننده خیلی مهم می‌باشد امکان استفاده اتلن ۶۴*۲ از مادربردهای سوکت ۹۳۹/۹۴۰ می باشد و فقط لازم است که شرکت تولید کننده مادربرد BIOS را برای پشتیبانی از خصوصیات جدید به روز رسانی نماید.


● دسترسی اینتل به پردازشگر دو هسته ای
با توجه به اینکه اینتل مانند AMD دارای مدل قبلی برای اضافه کردن هسته جدید در داخل یک قالب CPU نبود، برای ساخت آن مدل جدیدی را طراحی نمود که البته دارای نواقصی نسبت به مدل AMD می‌باشد.
پنتیوم D در اصل از دو پردازشگر “پرسکات” پنتیوم D در یک قالب تشکیل شده است ، این پردازنده دارای مزیت داشتن دو حافظه کش L۱ و L۲ برای هر هسته بطور مجزا می‌باشد، ولی دارای نواقصی نیز می باشند از جمله اینکه این دو پرداشگر برای ارتباط برقرار کردن با یکدیگر باید، از NorthBridge و FSB خارج پردازشگر استفاده نمایند. تعداد ترانزستورها برای چیپ های جدید بیش از ۲۳۰ میلیون و گرمای تولید شده به مقدار فوق‌العاده ۱۳۰W برای پنتیوم Extereme Edition می‌رسد.
یکی از بزرگترین معایب طراحی اینتل نسبت به AMD که سوکت‌های ۹۳۹ را برای طراحی پردازشگرهای دو هسته‌ای خود حفظ نمود آن است که راه حل دو هسته‌ای اینتل نیاز به یک جفت چیپ ست جدید بنامهای ۹۵۵X و ۹۴۵P دارد. شرکت nvidia اخیراً ویرایش اینتل SLI که پروسسورهای دو هسته‌ای را پشتیبانی می‌کند را به بازار عرضه کرده ‌است که این مورد هم زمان بیشتری را مصرف و هم هزینه‌ای اضافی برای مصرف کننده در پی دارد.


● گرما و پهنای باند :
هر دو پردازشگرهای تک هسته‌ای AMD و Intel گرمای فوق‌العاده زیادی تولید می‌کردند، که هیت سینک‌های فوق‌العاده بزرگی که برای آنها استفاده می ‌شود گویای این مطلب می‌باشد. حال با اضافه کردن یک هسته اضافی چگونه می‌توان این پردازشگرها را خنک نمود.
ولی AMD و Intel از چندین روش برای خنثی کردن این موضوع استفاده کرده‌اند، ابتدا آنکه در ساخت این پردازشگرها از تکنولوژی ۹۰nm استفاده شده که باعث کوچکتر شدن CPU ونزدیکتر شدن قسمتهای مختلف بر روی CPU شده و در نتیجه گرمای تولید شده را به مقدار زیادی کاهش می‌دهد و دوم آنکه فرکانس کاری این CPU ها بمقدار حدود ۴۰۰MHz نسبت به آخرین CPU های تک هسته ای کاهش پیداکرده و همچنین هسته دوم همیشه بصورت کامل کار نمی‌کند این سه مطلب باعث می‌گردد که گرمای تولید شده بمقدار خیلی زیادی نسبت به CPU های تک هسته‌ای افزایش نیابد.
پهنای باند بکار رفته محدودیت بزرگتری برای CPU های دو هسته‌ای می‌باشد، زیرا هر دو AMD و Intel پهنای باند برای CPU های تک هسته‌ای را برای این نوع CPU ها نیز حفظ کرده‌اند و طرحی برای افزایش آن ندارد.


● دو پردازشگر تک هسته ای در مقابل یک پردازشگر دو هسته‌ای
محاسبات و بررسی طرحهای موجود نشان می‌دهد که دو چیپ اپترن AMD باید دارای سرعت بالاتری نسبت به یک چیپ دو هسته‌ای باشد، زیرا هر یک از این OPTERON ها دارای یک کنترل کننده حافظه مجزا می‌باشد ولی در چیپ‌های دو هسته‌ای هر دو هسته باید یک کنترل کننده حافظه را بصورت مشترک استفاده کنند.
در مورد اینتل این موضوع مطرح نمی‌باشد زیرا در هر دو طرح یک کنترل کننده حافظه در خارج از CPU استفاده می شود و فقط در طراحی دوهسته ای این مسیرها کوتاه‌تر می‌باشند که چندان پارامتر مطرحی در افزایش سرعت نمی‌باشد.
یکی از بزرگترین مزایای پردازشگرهای دو هسته‌ای نسبت به دو پردازشگر تک هسته‌ای بحث اقتصادی آن می‌باشد، زیرا اولاً خرید یک CPU دو هسته‌ای از دو CPU تک هسته‌ای ارزانتر می‌باشد و از طرف دیگر باید قیمت مادربرد را نیز لحاظ کرد که در این صورت این موضوع بیشتر جلب توجه می‌نماید.

 

 

نوشته شده توسط محمد علی  | لینک ثابت |